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Studie von ISPO Open Innovation

Physical eSports und EXERGAMING auf dem Vormarsch

eSports ist längst ein Milliardenmarkt – doch worauf kommt es eSportlern und eSports-Konsumenten wirklich an? ISPO Open Innovation hat in der Umfrage „eSports – The future of Sports“ Ansatzpunkte für Unternehmen und Marken herausgearbeitet. Die komplette Studie ist als kostenloser Download verfügbar.

Physical eSports sind laut Studie bei Gamern auf dem Vormarsch.

Ob in Livestreams mit Millionen Zuschauern oder ausverkauften Arenen: eSports ist ein Massenphänomen. Aber wer sind die Menschen dahinter? Und worauf legen sie, nicht nur im Bezug auf eSports, Wert? Um das herauszufinden, hat ISPO Open Innovation eSports-Akteure und -Konsumenten in der quantitativen Studie „eSports – The future of Sports“ befragt.

Partner der Studie von ISPO Open Innovation sind Sphery, Hype EnergyTentelian Gaming, die Hochschule für angewandtes Management und Ority.

Download Studie „eSports – The future of Sports“

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Streams als Ansatzpunkt für Marken

Eine Erkenntnis der Umfrage: eSports ist ein junger Sport. 43 Prozent der Teilnehmer waren jünger als 20 Jahre alt. Die größte teilnehmende Gruppe waren die 20- bis 29-Jährigen, die 45 Prozent ausmachten. Nur 12 Prozent waren 30 oder älter.

Entgegen dem allgemeinen Trend zum Smartphone ist eSports vor allem auf stationären Geräten zu Hause: 61 Prozent der Befragten spielten am Computer, 37 Prozent an Spielekonsolen wie der PlayStation 4 oder Xbox One. Lediglich 3 Prozent spielte via Smartphone.

Als eSports-Übertragungsmedium sind Streams auf Plattformen wie Twitch oder YouTube die erste Wahl. Lediglich 5 Prozent der Befragten gaben an, keine Streams zu schauen. 73 Prozent schauten Streams, um selbst Tipps und Tricks über das jeweilige Videospiel zu erfahren, 54 Prozent zur reinen Unterhaltung und fast ein Drittel (31 Prozent), weil sie sich als Fan eines eSports-Teams bezeichneten.

Mit den Livestreams zur Rocket League Championship Series live auf dem ISPO Digitize Twitch KanalFacebook und auf ISPO.com, produziert von Force of Disruption und Team FireWall, hat ISPO allein an einem Wochenende über 120.000 Zuschauer erreicht..

Hier können auch traditionelle Sportmarken etwa durch Ausrüsterverträge mit eSportlern oder Teams ansetzen, um eine junge Zielgruppe anzusprechen.

Werbung im eSports-Umfeld wirkt

Denn Werbung im eSports-Umfeld erreicht ihre Adressaten: 80 Prozent der Befragten gaben an, dass ihnen Werbemaßnahmen im eSports aufgefallen sind. 62 Prozent bestätigten, dass sie die Werbemaßnahmen tatsächlich auch interessierten.

Ein mögliches Feld, das bei der Bespielung der eSports-Community auf Interesse stößt, sind digitale Tools wie Wearables und Apps als Ergänzung zum traditionellen Sport. 70 Prozent gaben an, dass sie schon Apps beim Sport genutzt haben.

Vermischung von Sport und eSports erwünscht

Entsprechend offen waren die Befragten für die Verknüpfung von traditionellem Sport mit digitalen Gaming-Elementen oder Feedback über Sensoren. 35 Prozent nutzten die Kombination bereits, 50 Prozent taten dies noch nicht, wollten es aber gern ausprobieren. Auch hier können innovative Sport-Brands Anknüpfungspunkte finden.

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