
Ob in Livestreams mit Millionen Zuschauern oder ausverkauften Arenen: eSports ist ein Massenphänomen. Aber wer sind die Menschen dahinter? Und worauf legen sie, nicht nur im Bezug auf eSports, Wert? Um das herauszufinden, hat ISPO Open Innovation eSports-Akteure und -Konsumenten in der quantitativen Studie „eSports – The future of Sports“ befragt.
Partner der Studie von ISPO Open Innovation sind Sphery, Hype Energy, Tentelian Gaming, die Hochschule für angewandtes Management und Ority.
Download Studie „eSports – The future of Sports“
Eine Erkenntnis der Umfrage: eSports ist ein junger Sport. 43 Prozent der Teilnehmer waren jünger als 20 Jahre alt. Die größte teilnehmende Gruppe waren die 20- bis 29-Jährigen, die 45 Prozent ausmachten. Nur 12 Prozent waren 30 oder älter.
Entgegen dem allgemeinen Trend zum Smartphone ist eSports vor allem auf stationären Geräten zu Hause: 61 Prozent der Befragten spielten am Computer, 37 Prozent an Spielekonsolen wie der PlayStation 4 oder Xbox One. Lediglich 3 Prozent spielte via Smartphone.
Als eSports-Übertragungsmedium sind Streams auf Plattformen wie Twitch oder YouTube die erste Wahl. Lediglich 5 Prozent der Befragten gaben an, keine Streams zu schauen. 73 Prozent schauten Streams, um selbst Tipps und Tricks über das jeweilige Videospiel zu erfahren, 54 Prozent zur reinen Unterhaltung und fast ein Drittel (31 Prozent), weil sie sich als Fan eines eSports-Teams bezeichneten.
Mit den Livestreams zur Rocket League Championship Series live auf dem ISPO Digitize Twitch Kanal, Facebook und auf ISPO.com, produziert von Force of Disruption und Team FireWall, hat ISPO allein an einem Wochenende über 120.000 Zuschauer erreicht..
Hier können auch traditionelle Sportmarken etwa durch Ausrüsterverträge mit eSportlern oder Teams ansetzen, um eine junge Zielgruppe anzusprechen.
Denn Werbung im eSports-Umfeld erreicht ihre Adressaten: 80 Prozent der Befragten gaben an, dass ihnen Werbemaßnahmen im eSports aufgefallen sind. 62 Prozent bestätigten, dass sie die Werbemaßnahmen tatsächlich auch interessierten.
Ein mögliches Feld, das bei der Bespielung der eSports-Community auf Interesse stößt, sind digitale Tools wie Wearables und Apps als Ergänzung zum traditionellen Sport. 70 Prozent gaben an, dass sie schon Apps beim Sport genutzt haben.
Entsprechend offen waren die Befragten für die Verknüpfung von traditionellem Sport mit digitalen Gaming-Elementen oder Feedback über Sensoren. 35 Prozent nutzten die Kombination bereits, 50 Prozent taten dies noch nicht, wollten es aber gern ausprobieren. Auch hier können innovative Sport-Brands Anknüpfungspunkte finden.