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Was ist eSports?

eSports (auch bekannt als elektronischer Sport, E-Sport oder eSports) ist eine Form des Wettkampfsports im Videospielbereich. eSports werden oft in Form von organisierten Mehrspieler-Videospielwettbewerben, insbesondere zwischen Profispielern, einzeln oder als Mannschaft, durchgeführt.

Obwohl organisierte Online- und Offline-Wettbewerbe seit langem Teil der Videospielkultur sind, waren sie bis Ende der 2000er Jahre weitgehend zwischen Amateuren angesiedelt, als die Teilnahme professioneller Spieler und Zuschauer an diesen Veranstaltungen durch Live-Streaming einen großen Popularitätsschub erlebte.

Bis 2010 waren eSports ein bedeutender Faktor in der Videospielindustrie, wobei viele Spieleentwickler aktiv auf eine professionelle E-Sport-Kultur hinarbeiten.

Wettkämpfe im eSports Bereich

Die häufigsten Videospielgenres, die mit E-Sports in Verbindung gebracht werden, sind Multiplayer-Online-Kampfarena (MOBA), Ego-Shooter (FPS), Kämpfe, digitale Sammelkartenspiele, Kampf-Royale-Spiele und Echtzeitstrategie (RTS). Beliebte E-Sport-Franchise sind League of Legends, Dota, Counter-Strike, Overwatch, Super Smash Bros. und StarCraft und viele mehr.

Turniere wie die League of Legends World Championship, Dota 2 The International, die kampfspielspezifische Evolution Championship Series (EVO) und die Intel Extreme Masters bieten Live-Übertragungen des Wettbewerbs und Preisgelder für die Konkurrenz. 

Viele Wettbewerbe nutzen eine Reihe von Auf- und Abstiegsspielen mit gesponserten Teams, wie z.B. die League of Legends World Championship, aber in jüngster Zeit sind Wettbewerbe entstanden, die ähnlich aufgebaut sind wie der amerikanische Profisport, mit angestellten Spielern und regulären Saison- und Playoff-Serien, wie die Overwatch League.

Die Legitimität von eSports als Sportwettbewerb bleibt fraglich; jedoch wurden eSports neben dem traditionellen Sport bei multinationalen Veranstaltungen vorgestellt, und das Internationale Olympische Komitee erwägt sie in zukünftige Olympische Veranstaltungen einzubeziehen.
 

Verbreitung des eSports

Im Jahr 2019 wurde geschätzt, dass das Gesamtpublikum der eSports auf 454 Millionen Zuschauer anwachsen und der Umsatz auf über 1 Milliarde US-Dollar steigen würde. Die zunehmende Verfügbarkeit von Online-Streaming-Medienplattformen, insbesondere YouTube und Twitch, ist zu einem zentralen Faktor für das Wachstum und die Förderung von eSports-Wettbewerben geworden.

Statistisch gesehen hat Major League Gaming eine Zuschauerzahl von ca. 85% männlich und 15% weiblich, wobei die Mehrheit der Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahren ist. Dennoch hoffen mehrere weibliche Persönlichkeiten im eSports Bereich auf die zunehmende Etablierung von weiblichen Spielern. 

In Südkorea gibt es viele etablierte eSports-Organisationen, die seit dem Jahr 2000 Pro-Gamer lizenzieren. Die Anerkennung von Sportwettbewerben außerhalb Südkoreas, mit Veranstaltungen in Europa, Nordamerika und China, ist etwas langsamer geworden. Trotz des großen Videospielmarktes ist der japanische Sport relativ unterentwickelt, was vor allem auf seine umfassenden Anti-Glücksspielgesetze zurückzuführen ist, die bezahlte professionelle Gaming-Turniere verbieten.