Autor:
Constantin Duge

Der Aufstieg einer Clan-Liga zum Olymp des europäischen eSports

Die Geschichte der ESL

Kaum zu glauben, aber einige der Wurzeln des eSports liegen in Deutschland – genauer gesagt ging die Electronic Sports League (kurz: ESL) aus der Deutschen Clan-Liga (DeCL) hervor. Mittlerweile ist die ESL mit all ihren Turnieren und Ligen nicht mehr aus dem eSport wegzudenken.

Die ESL veranstaltet große Turniere zu den beliebtesten eSport-Titeln in ganz Europa.

Startschuss im Jahr 1997

Die Ursprünge der ESL finden sich in den diversen Clans, die im Zuge der vielen und immer größer werdenden LAN-Turniere gegründet wurden. Mit den steigenden Einnahmequellen, bedingt durch höhere Preisgelder sowie Sponsorenverträge und die damit verbundene Möglichkeit, Gehälter zu zahlen, wurde auch die Struktur einiger Teams immer professioneller.

Eine Vielzahl dieser Clans aus Deutschland organisierte sich 1997 in der von Ralf Reichert ins Leben gerufenen „Deutschen Clan-Liga“. Gegen Ende der 90er-Jahre wurden dann die ersten professionellen Mannschaften gegründet – so beispielsweise:

  • SK Gaming (1997)
  • mTw (1998)
  • n!faculty (1999)

In ihren Anfängen lag der Fokus dieser Clans in der Regel immer auf einem Spiel. So erntete SK Gaming als Counterstrike-Team seine ersten Lorbeeren genauso wie mTw. Im Gegensatz dazu machte n!faculty als erfolgreicher Quake-Clan auf sich aufmerksam. Übrigens war Reichert zusammen mit seinen Brüdern auch Gründungsmitglied des SK Gaming-Teams.

Ein großes Problem blieb jedoch trotz der Gründung der DeCL bestehen: In den verschiedenen Ligen und den diversen Turnieren sowohl in Deutschland, wie auch in Europa galten noch immer ganz unterschiedliche Regeln. Doch schon bald sollte sich aus dieser Clan-Liga etwas Neues und weitaus Größeres entwickeln…

Die Gründerjahre 2000 bis 2015

Drei Jahre später im Jahr 2000 gründete Stefan Reichert mit einigen Gleichgesinnten in Köln die Turtle Entertainment GmbH. Schon damals war ihnen klar, welches Potenzial im eSport stecken würde. Der Vorteil der Beteiligten: Sie verfügen zum Gründungszeitpunkt über einen großen Erfahrungsschatz im Bereich eSport.

Als Masterplan haben sie im Hinterkopf, ein Ligasystem zu etablieren, das nicht nur diverse Spieletitel umfasst, sondern auch die unterschiedlichsten Spielmodi berücksichtigt. Aus diesem Grund gründet die Turtle Entertainment GmbH die Electronic Sports League (ESPL) und ändert nach kurzer Zeit den Namen in ESL.

In den folgenden Jahren beginnt das Unternehmen nach und nach seine Marktstellung auszubauen. Zum einen durch die Ausweitung der unterstützen Games mit dem gleichzeitigen Ausbau eines entsprechenden Liga- und Ranglistensystems – Letzteres wird im eSport auch als Ladder-System bezeichnet. Zum anderen durch das Aufkaufen möglicher anderer Portale oder durch potente Kooperationspartner.



Aus diesem Grund erwarb Turtle Entertainment die ebenfalls aus Deutschland kommende Konkurrenz GIGA-Liga und integrierte diese in das eigene Ligasystem. Darüber hinaus wurde 2007 mit der Online-Liga ProGamer League (PGL) in China ein wichtiger Partner für den asiatischen Markt gefunden, der den Bekanntheitsgrad der ESL weiter steigern sollte. Ein weiteres wichtiges Standbein war das Lizenzgeschäft mit europäischen Partnern, die im Namen der ESL eine eigene „Landesliga“ schaffen sollten. So schaffte es die Liga, dass sie mittlerweile in über 20 Ländern Europas vertreten ist.

Im Laufe der Zeit und mit den wachsenden Verkäufen der Konsolen, wurden auch diese wieder interessant für den eSport-Markt, sodass ab 2006 die CSL (Consoles Sports League) aufgebaut wurde. Diese bietet ebenfalls ein straff und professionell organisiertes Ligasystem, das diverse Games unterstützt.

Die Intel Extreme Masters in Kattowize gilt seit 2014 als das größte offline eSports-Event der Welt.

Der Neustart 2015 bis heute

Im Jahr 2015 änderte sich vor allem formal einiges für die Turtle Entertainment GmbH, denn am 1. Juli wurden 74 Prozent der Gesellschaftsanteile an die Modern Times Group veräußert. Das börsennotierte Unternehmen aus Stockholm zahlte dafür satte 78 Millionen Euro.

Die ESL zählt heute zu den größten und wichtigsten eSport-Ligen weltweit und ist der wichtigste eSport-Vertreter in Europa. Sie besitzt Büros auf der gesamten Welt, in denen rund 500 Angestellte arbeiten. In ihren Ligen sind mehr als eine Million Gamer und über 400.000 Clans organisiert.

Die wichtigsten Turniere oder Ligen, die von der ESL organisiert werden, sind unter anderem:

  • ESL Meisterschaft in Deutschland
  • ESL Pro League (EPL)
  • Intel Extreme Masters

Dabei kann die ESL Pro-Series als nationale Bundesliga angesehen werden, da sich für sie nur die jeweils besten Gamer qualifizieren. Gespielt werden zurzeit drei Titel: CS:GO, League of Legends und – seit Neuestem – Playerunknown’s Battleground. Dabei werden die Titel seit 2012 jeweils dreimal im Jahr (Frühling, Sommer und Winter) unter den besten Spielern vergeben.

Höchste internationale Liga: ESL Pro League

Als höchste internationale Liga fungiert die ESL Pro League (EPL), die zurzeit in sieben Spielen ausgetragen wird: CS:GO, Ge7ars of War, Guild Wars 2, Halo 5: Guardians, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Mortal Kombat X sowie Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Hier treten jeweils 12 Teams aus Europa und Amerika, die zuvor in nationalen Ausscheidungskämpfen ermittelt wurden, gegeneinander an, um den Champion zu ermitteln.

Hinter dem ESL Intel Extreme Masters (IEM) verbirgt sich eine Turnierserie, die erstmals 2007 gespielt wurde. Auf dem Weg zum Finale müssen Turniere in mehreren internationalen Städten bestritten werden. Am Ende steht dann die „World Championship“, die seit 2014 im polnischen Kattowitz ausgetragen wird. Die Teilnehmer werden entweder in Online-Qualifikationsturnieren oder durch die ESL Meisterschaft ermittelt.

Die ESL hat großen Anteil daran, dass der Cybersport zu den wichtigsten neuen Sportarten in der Welt gehört. Denn kaum ein anderer Sport begeistert so viele Menschen. Die Electronic Sports League zählt heute über 8 Millionen Mitglieder und füllt ganze Stadien. Die daraus entstanden Kooperation mit DHL, Warsteiner, Wüstenrot, Vodafone oder McDonalds beweisen, dass bereits viele bedeutende Unternehmen in den eSport investieren und auch in der Zukunft sich mehr in diesem Bereich positionieren möchten.

Autor:
Constantin Duge
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