Sportbusiness/28.02.2022

Warum das Metaverse den Sport und dein Leben für immer verändern wird

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Das Metaverse ist spätestens seit der Umbenennung von Facebook zu Meta ein Begriff, den jeder schon einmal gehört hat. Während das Metaverse aber als virtuelle Parallelwelt noch von vielen Menschen belächelt wird, zeigen ein paar Projekte bereits, wie das Metaverse die Zukunft des Sports und das Leben jedes Einzelnen für immer verändern wird.

Zwei Metaverse Avatare geben sich die Hand
Alles über Metaverse, Blockchain, NFTs und die Revolution der Sportwelt.

Was ist das Metaverse überhaupt?

Um zu verstehen, welchen Einfluss das Metaverse auf den Sport haben wird, muss man zunächst einmal verstehen, was das Metaverse überhaupt ist. Denn nach dem zugegeben klugen Schachzug von Facebook, sich nach dem Metaverse zu benennen, herrscht sehr viel Unklarheit über die eigentlichen Hintergründe und die Technologie. Wichtig zu wissen ist, dass der Konzern Meta nicht das Metaverse ist und auch nie sein wird.

Klar ist aber, dass der Meta-Konzern ein großer Player im Bereich des Metaverse sein wird. Vielleicht sogar der größte. Den Grundstein dafür hat Zuckerberg schon früh gelegt. Bereits 2014 übernahm Facebook damals die Virtual-Reality-Firma Oculus. Die Arbeit im Bereich des Metaverse hat also längst begonnen. Das Rebranding rückte dies lediglich in den Vordergrund.

Der Begriff Metaverse selbst ist aber um einiges älter. Geprägt wurde er bereits 1992. In einem Roman von Neal Stephenson namens „Snow Crash“ fiel der Begriff das erste Mal. In diesem Roman wird das Metaverse als eine virtuelle 3D-Welt beschrieben, die man mithilfe eines persönlichen Terminals und einer speziellen Brille betreten kann.

Diese virtuelle Realität aus Stephensons Roman erscheint dem Nutzer als eine Stadt, die entlang einer einzigen, hundert Meter breiten Straße geschaffen wurde. Wie auch in der echten Welt, wird in Neal Stephensons Metaverse gebaut und entwickelt, sodass sich die virtuelle Welt immer weiter entwickelt. Die Nutzer können eigene Straßen und Gebäude bauen sowie Schilder, Parks und eben auch neue Dinge erschaffen, die in unserer Realität nicht existieren. Gigantische Lichtspektakel oder überdimensionale Bauten und Flächen, in denen die Gesetze der Physik, wie wir sie kennen, außer Kraft gesetzt scheinen.

Das kommt dir bekannt vor? Nicht verwunderlich. Denn was Neal Stephenson vor über 30 Jahren in seinem Roman beschrieben hat, ist heute längst Realität. In Form von (Rollen-)Computerspielen wie Second Life, Minecraft oder World of Warcraft ist diese Form von virtuellen Welten längst Wirklichkeit geworden. Mal mehr und mal weniger an unsere echte Realität angelehnt.

Doch diese Computerspielwelten haben einen fundamentalen Unterschied zum Metaverse: sie existieren nur isoliert, wie kleine virtuelle Inseln. Die Nutzer, Spieler und Güter können nie über die Grenzen dieser Prometaversen hinaustreten. 

Das Metaverse ist eigentlich nur der nächste logische Schritt: eine Verbindung dieser virtuellen Inseln hin zu einer großen virtuellen Welt, die wir gar nicht erst betreten müssen, sondern, die wir immer dabei haben und die ständig um uns herum ist. Mark Zuckerberg selbst spricht hier von der Verkörperung des Internets, quasi einem Internet 2.0.

“Wir haben uns von Desktop über das Web hin zu Mobile entwickelt; von Text zu Foto zu Video. Aber das ist nicht das Ende. Die nächste Plattform wird noch immersiver. Die Verkörperung des Internets, in der du selbst Teil der Erfahrung bist, und sie nicht nur anschaust. Das nennen wir das Metaverse…”
Mark Zuckerberg

Von der Vision zur Realität

Viele Menschen, die nicht in der Branche arbeiten, halten diese Vision des Metaverse weiterhin für sehr abstrakt und für Zukunftsmusik, die noch mehrere Jahrzehnte entfernt ist. Doch das Metaverse steckt bereits in seinen Kinderschuhen und es wurde bereits mehrfach gezeigt, dass aus der Vision längst Realität geworden ist.

Innovative Technologien, wie Kryptowährungen und Blockchain, haben den Fortschritt des Metaverse in den letzten Jahren extrem vereinfacht. Diese erlauben, auch über unterschiedliche Anbieter hinweg, die Durchgängigkeit von Daten im Metaverse. NFTs sind das beste Beispiel dafür, wie die Blockchain-Technologie genutzt werden kann, um das Eigentum an digitalen Vermögenswerten zu verifizieren, und es gibt bereits virtuelle 3D-Realitätsplattformen, die sich diese Technologie zunutze machen.

Diese Datenkonsistenz und verifizierte Vermögenswerte in einem Metaverse, ermöglichen es dem Benutzer beispielsweise einen Schuh, den er bei Nike als NFT gekauft hat, für alle seine virtuellen Avatare zu nutzen. Man kauft quasi einen virtuellen Schuh, den der Nutzer beziehungsweise seine Avatare in allen virtuellen Welten tragen kann. Das gilt für die virtuelle Welt des Meta-Konzerns, genauso wie für alle anderen virtuellen Welten wie denen von Fortnite, Minecraft oder aber auch für die bereits existierenden virtuellen Welten wie Decentraland.

Zuckerberg selbst geht übrigens davon aus, dass das Metaverse zum Ende der 2020er Jahre vollkommen präsent sein wird. Als fester Bestandteil des alltäglichen Lebens.

Was der Sport mit dem Metaverse zu tun hat

Wer sich jetzt berechtigterweise fragt, was genau der Sport mit all diesen Erklärungen zu tun hat, der steht mit Sicherheit nicht alleine da. Doch die Antwort ist auf diese Frage ist nicht trivial. Denn auf der einen Seite hat der traditionelle Sport mit dem Metaverse irgendwie gar nichts zu tun, aber auf der anderen Seite wird sich die Welt des Sports dadurch fundamental verändern. 

Ähnlich war die Antwort wahrscheinlich in den 90er Jahren auf die Frage, was das Internet mit dem Sport zu tun hat.

Heute hat fast jedes erfolgreiche Unternehmen eine eigene Präsenz im Internet. In Form von einer Website, Social Media Auftritten und Content. Und so wird in Zukunft auch fast jedes Unternehmen eine Präsenz im Metaverse haben. Amazon wird digitale Malls entwerfen, Disney wird seine Themenparks digitalisieren und Netflix wird eine Reihe an digitalen Kinos im Metaverse haben.  

Im ersten Schritt wird das Metaverse also vor allem die Art und Weise revolutionieren, wie Menschen Sport konsumieren.

Sport konsumieren – besser als jemals zuvor

In einer virtuellen Sportarena werden Sportbegeisterte mit ihren virtuellen Avataren zusammenkommen, sich Fan-Artikel der Lieblingsvereine kaufen und anziehen, Kontakte knüpfen, gemeinsam mit anderen Fans den Sport feiern und natürlich auch die Spiele und Ereignisse anschauen. Dabei gibt es natürlich auch keine geografischen und physischen Barrieren mehr. Im Metaverse kann sich eine beliebige Anzahl von Fans aus Deutschland den Superbowl in einem Metaverse-Stadion anschauen.

Durch Mutli-View-Kameratechnologie können die Zuschauer sogar das Spielfeld selbst betreten und neben den Spielern herlaufen, sich den Cheerleadern beim Football anschließen und von unterschiedlichen Aussichtspunkten das Spiel verfolgen. Metaverse bietet nicht zuletzt die Möglichkeit, dass jeder mit seinen Freunden in einem Raum zusammensitzen kann, auch wenn diese physisch kilometerweit entfernt sind.

Der Fan wird im Metaverse dann bei Sportveranstaltungen nicht mehr nur dabei sein, sondern mittendrin – und das trotzdem gemütlich zu Hause auf der Couch oder dem Computerstuhl.

Erneut klingt dies wie eine nie erreichbare Zukunftsvision, doch das Metaverse ist wieder einmal einen Schritt weiter, als man glaubt. Als erster Fußballclub hat der Verein Manchester City angekündigt, dass das Etihad-Stadion virtuell im Metaverse nachgebaut wird. So wird es den Fans der Fußballmannschaft ermöglicht, Spiele live mitzuerleben, ohne physisch ins Stadion eintreten zu müssen. Die Entwicklung hat hier bereits begonnen.

Fanartikel als NFTs

Auch der Erzrivale von Manchester City ist bereits in das Metaverse eingestiegen. Mit dem Partner Tezos (XTZ) hat Manchester United damit begonnen, digitale Fanartikel zu erstellen und zu vermarkten. Diese können von Fans als NFTs gekauft, gesammelt und in Zukunft wahrscheinlich auch im Metaverse getragen werden.

Auch die NBA setzt mit dem Projekt NBA Top Shots bereits seit 2020 auf digitale Fanartikel. In diesem Fall auf eine Art Sammelkarten, um genauer zu sein Videosammelkarten. Jede digitale Videosammelkarte zeigt dabei einen bedeutenden Moment der NBA-Geschichte, die in Form von NFTs gesammelt und gehandelt werden können. Das bis heute teuerste Moment wurde für $387.600 verkauft und zeigt einen Dunk von LeBron James von den LA Lakers aus dem Spiel vom 06. Februar 2020 im Match gegen die Houston Rockets. Elf Tage zuvor war Lakers-Legende Kobe Bryant bei einem Helikopterunglück ums Leben gekommen. Mit seinem Dunk zollte LeBron James seinem verstorbenen Freund Tribut.

Diese Beispiele zeigen eindeutig, dass dieses digitale Fahrerlebnisse natürlich auch für Rechteinhaber und Hersteller lukrative Möglichkeiten bieten. Vor allem die Idee, dass virtuelle Gegenstände „besitzbar“ sind, schafft für Unternehmen zahlreiche neue Einnahmequelle.

Sportliche Trainingsmöglichkeiten im Metaverse

Doch nicht nur die Art und Weise, wie wir Sport konsumieren und das digitale Fanerlebnis werden sich weiter entwickeln. Das Metaverse wird auch das Training im Sport fundamental verändern. Seit es Plattformen wie Youtube gibt, sind Videos integraler Bestandteil des Sporttrainings, gerade für Neulinge in Sportarten oder Autodidakten. Auch Fitnessprogramme und Sportapps wurden erst durch das mobile Internet und Smartphones möglich.

Es ist davon auszugehen, dass auch das Metaverse Fortschritte in diesem Bereich mit sich bringen wird. Fitness-Coaches, die als Hologramme im eigenen Wohnzimmer stehen und Trainingseinheiten mit den besten Sporttrainern der Welt, obwohl sich diese womöglich am anderen Ende der Welt befinden. Den Möglichkeiten sind hier scheinbar keine Grenzen gesetzt.

Bereits heute arbeiten Unternehmen, wie der Smart-Bike-Hersteller Capti daran, das Sporttraining ins Metaverse zu bringen. Anders als die bekannten Hersteller Peloton und Zwift, setzt Capti bei seiner gamifizierte Radfahrplattform auf 3D-Welten, die in der Unreal Engine entwickelt wurden. Das macht die Plattform kompatibel mit bereits bestehenden virtuellen Welten. Auf diese Weise ist es denkbar, dass man das eigene Rad für seine Rennen in Mario Cart oder einfach zur Fortbewegung in einer digitalen Parallelwelt, wie Second Life, nutzt.

Die Zukunft im Metaverse

Die vollständige Vision individueller und einzigartiger digitaler Avatare, die möglich machen, zwischen dem digitalen Raum und der Realität hin und her zu wechseln, wird noch einige Jahre dauern. Das liegt unter anderem daran, dass die involvierten Giganten wie Facebook und Microsoft jeweils ihre ganz eigenen Vorstellungen vom Metaverse haben. Das Web 2.0 hat viele weitere Technologie-Megakonzerne wie Uber oder TikTok entstehen und groß werden lassen, die hier auch mitmischen wollen.

Zusätzlich steht der kompletten Umsetzung des Metaverse die Nachhaltigkeit und der Klimaschutz etwas im Wege. Denn der Energiebedarf einer großen und ständig verfügbaren Plattform, die noch dazu weltweit agieren soll, muss auf die Verwendung von Blockchain setzen. Nur so ist eine gewisse Authentizität gewährleistet. Und das kostet Unmengen an Energie, die ja nur mehr umweltverträglich, schonend erzeugt und in Maßen konsumiert werden sollte.

Experten gehen davon aus, dass das Metaverse schrittweise wachsen und in der Realität der Sportfans ankommen wird. Es wird keine klare Trennung davor und danach geben können. Stattdessen wird es einfach in bestimmten Bereichen und mit bestimmten Angeboten, Produkten und Dienstleistungen, aber auch Fähigkeiten den Alltag erobern, sich erst in ihm integrieren und dann mit ihm komplett verschmelzen. Und irgendwann ist das Metaverse und mit ihm das neue Sporterleben nicht nur Realität, sondern selbstverständlich.