Pour comprendre l'influence que le Metaverse aura sur le sport, il faut d'abord comprendre ce qu'est le Metaverse. En effet, après la manœuvre - intelligente, il faut le reconnaître - de Facebook de se nommer d'après le Metaverse, il règne une grande confusion quant à l'arrière-plan réel et à la technologie. Il est important de savoir que le groupe Meta n'est pas et ne sera jamais le Metaverse.
Mais il est clair que le groupe Meta sera un acteur majeur dans le domaine du Metaverse. Peut-être même le plus grand. Zuckerberg a posé très tôt la première pierre de ce projet. Dès 2014, Facebook a racheté l'entreprise de réalité virtuelle Oculus. Le travail dans le domaine du métavers a donc commencé depuis longtemps. Le rebranding n'a fait que mettre cela en avant.
Mais le terme Metaverse lui-même est bien plus ancien. Il est apparu pour la première fois en 1992 dans un roman de Neal Stephenson intitulé "Snow Crash". Dans ce roman, le métavers est décrit comme un monde virtuel en 3D auquel on accède à l'aide d'un terminal personnel et de lunettes spéciales.
Cette réalité virtuelle du roman de Stephenson apparaît à l'utilisateur comme une ville créée le long d'une seule rue de cent mètres de large. Comme dans le monde réel, le Metaverse de Neal Stephenson est construit et développé, de sorte que le monde virtuel continue à évoluer. Les utilisateurs peuvent construire leurs propres rues et bâtiments, ainsi que des panneaux, des parcs et même de nouvelles choses qui n'existent pas dans notre réalité. Des spectacles de lumière gigantesques ou des constructions et des surfaces surdimensionnées dans lesquelles les lois de la physique telles que nous les connaissons semblent être abolies.
Cela te semble familier ? Rien d'étonnant à cela. Car ce que Neal Stephenson a décrit dans son roman il y a plus de 30 ans est aujourd'hui une réalité depuis longtemps. Sous la forme de jeux informatiques (de rôle) comme Second Life, Minecraft ou World of Warcraft, cette forme de mondes virtuels est devenue réalité depuis longtemps. Parfois plus et parfois moins inspirés de notre réalité réelle.
Mais ces mondes de jeux informatiques ont une différence fondamentale avec le métavers: ils n'existent que de manière isolée, comme de petites îles virtuelles. Les utilisateurs, les joueurs et les biens ne peuvent jamais dépasser les limites de ces prométaverses.
Le métavers n'est en fait que la prochaine étape logique: une connexion de ces îles virtuelles vers un grand monde virtuel dans lequel nous n'avons même pas besoin d'entrer, mais que nous avons toujours avec nous et qui nous entoure en permanence. Mark Zuckerberg lui-même parle ici de l'incarnation d'Internet, d'un Internet 2.0 en quelque sorte.
De nombreuses personnes qui ne travaillent pas dans le secteur continuent de penser que cette vision du métavers est très abstraite et qu'il s'agit d'une musique d'avenir qui n'est pas encore à l'ordre du jour pour plusieurs décennies. Pourtant, le métavers en est déjà à ses balbutiements et il a déjà été démontré à plusieurs reprises que cette vision est devenue une réalité depuis longtemps.
Des technologies innovantes, telles que les cryptomonnaies et la blockchain, ont simplifié à l'extrême la progression du métavers au cours des dernières années. Elles permettent, même entre différents fournisseurs, la continuité des données dans le métavers. Les NFT sont le meilleur exemple de la manière dont la technologie de la blockchain peut être utilisée pour vérifier la propriété des actifs numériques, et il existe déjà des plateformes de réalité virtuelle en 3D qui tirent parti de cette technologie.
Cette cohérence des données et des actifs vérifiés dans un métavers permet par exemple à l'utilisateur d'utiliser une chaussure qu'il a achetée chez Nike en tant que NFT pour tous ses avatars virtuels. On achète en quelque sorte une chaussure virtuelle que l'utilisateur ou ses avatars peuvent porter dans tous les mondes virtuels. Cela vaut pour le monde virtuel du méta-groupe, mais aussi pour tous les autres mondes virtuels comme ceux de Fortnite, Minecraft ou encore les mondes virtuels déjà existants comme Decentraland.
Zuckerberg lui-même estime d'ailleurs que le métavers sera totalement présent à la fin des années 2020. Il fera partie intégrante de la vie quotidienne.
Ceux qui se demandent à juste titre quel est le rapport exact entre le sport et toutes ces explications ne sont certainement pas les seuls. Mais la réponse à cette question n'est pas triviale. D'une part, le sport traditionnel n'a en effet rien à voir avec le métavers, mais d'autre part, le monde du sport s'en trouvera fondamentalement modifié.
La réponse était probablement similaire dans les années 90 à la question de savoir quel était le rapport entre Internet et le sport.
Aujourd'hui, presque toutes les entreprises qui réussissent ont leur propre présence sur Internet. Sous la forme d'un site web, d'une présence sur les médias sociaux et d'un contenu. Et c'est ainsi qu'à l'avenir, presque chaque entreprise aura une présence dans le Metaverse. Amazon va concevoir des centres commerciaux numériques, Disney va numériser ses parcs à thème et Netflix va avoir une série de cinémas numériques dans le Metaverse.
Dans un premier temps, le Metaverse va donc surtout révolutionner la manière dont les gens consomment le sport.
Dans une arène sportive virtuelle, les passionnés de sport se réuniront avec leurs avatars virtuels, achèteront et s'habilleront d'articles de fans de leurs clubs préférés, noueront des contacts, célébreront le sport avec d'autres fans et, bien sûr, regarderont les matchs et les événements. Dans ce contexte, il n'y a bien sûr plus de barrières géographiques ou physiques. Dans le Metaverse, un nombre illimité de fans allemands peuvent regarder le Superbowl dans un stade Metaverse.
Grâce à la technologie de caméra Mutli-View, les spectateurs peuvent même entrer sur le terrain et marcher à côté des joueurs, se joindre aux pom-pom girls pendant le football et suivre le match depuis différents points de vue. Enfin, Metaverse offre la possibilité à chacun de s'asseoir avec ses amis dans une même pièce, même si ceux-ci sont physiquement éloignés de plusieurs kilomètres.
Dans Metaverse, le fan ne sera plus seulement présent lors des événements sportifs, mais au cœur de ceux-ci - tout en restant confortablement installé chez lui, sur son canapé ou sur sa chaise d'ordinateur.
Une fois de plus, cela ressemble à une vision du futur jamais atteinte, mais le Metaverse est une fois de plus un pas plus loin qu'on ne le pense. Le club de Manchester City est le premier club de football à annoncer que le stade Etihad sera reproduit virtuellement dans le Metaverse. Les supporters de l'équipe de football pourront ainsi assister à des matches en direct sans devoir entrer physiquement dans le stade. Le développement a déjà commencé ici.
Le rival juré de Manchester City s'est lui aussi déjà lancé dans le métavers. Avec son partenaire Tezos (XTZ), Manchester United a commencé à créer et à commercialiser des articles de fan numériques. Ceux-ci peuvent être achetés par les fans sous forme de NFT être achetés, collectionnés et, à l'avenir, probablement portés dans le Metaverse.
Avec le projet NBA Top Shots, la NBA mise elle aussi depuis 2020 sur les articles de supporters numériques. Dans ce cas, il s'agit d'une sorte de carte à collectionner, ou plus précisément de cartes vidéo à collectionner. Chaque carte vidéo numérique représente un moment important de l'histoire de la NBA, qui peut être collectionné et échangé sous forme de NFT. Le moment le plus cher à ce jour a été vendu pour 387 600 dollars et montre un dunk de LeBron James des LA Lakers lors du match du 6 février 2020 contre les Houston Rockets. Onze jours plus tôt, la légende des Lakers, Kobe Bryant, était décédée dans un accident d'hélicoptère. Avec son dunk, LeBron James a rendu hommage à son ami décédé.
Ces exemples montrent clairement que cette expérience de conduite numérique offre naturellement aussi des possibilités lucratives aux détenteurs de droits et aux fabricants. En particulier, l'idée que les objets virtuels puissent être "possédés" crée de nombreuses nouvelles sources de revenus pour les entreprises.
Mais ce n'est pas seulement la manière dont nous consommons le sport et l'expérience numérique des fans qui vont évoluer. Le métavers va également modifier fondamentalement l'entraînement sportif. Depuis que des plateformes comme Youtube existent, les vidéos font partie intégrante de l'entraînement sportif, notamment pour les novices dans les disciplines sportives ou les autodidactes. De même, les programmes de fitness et les applications sportives n'ont été rendus possibles que par l'Internet mobile et les smartphones.
On peut s'attendre à ce que le Metaverse apporte également des progrès dans ce domaine. Des coachs de fitness qui se tiennent dans votre salon sous forme d'hologrammes et des séances d'entraînement avec les meilleurs entraîneurs sportifs du monde, même si ceux-ci se trouvent peut-être à l'autre bout du monde. Les possibilités semblent illimitées.
Aujourd'hui déjà, des entreprises comme le fabricant de vélos intelligents Capti s'efforcent d'amener l'entraînement sportif dans le Metaverse. Contrairement aux fabricants connus Peloton et Zwift, Capti utilise pour sa plateforme de cyclisme gamifiée des mondes en 3D développés dans l'Unreal Engine. Cela rend la plateforme compatible avec les mondes virtuels déjà existants. De cette manière, il est envisageable d'utiliser son propre vélo pour ses courses dans Mario Cart ou simplement pour se déplacer dans un monde numérique parallèle, comme Second Life.
La vision complète d'avatars numériques individuels et uniques, qui permettent de passer de l'espace numérique à la réalité, prendra encore quelques années. Cela s'explique notamment par le fait que les géants impliqués comme Facebook et Microsoft ont chacun leur propre vision du métavers. Le Web 2.0 a fait naître et grandir de nombreuses autres mégacorporations technologiques comme Uber ou TikTok, qui souhaitent également se mêler de cette affaire.
De plus, la durabilité et la protection du climat constituent un obstacle à la mise en œuvre complète du métavers. En effet, les besoins en énergie d'une grande plateforme disponible en permanence, qui doit en outre agir à l'échelle mondiale, doivent reposer sur l'utilisation de la blockchain. C'est la seule façon de garantir une certaine authenticité. Et cela coûte des quantités énormes d'énergie, qui ne devrait plus être produite que dans le respect de l'environnement, avec ménagement et consommée avec modération.
Les experts estiment que le métavers va se développer progressivement et entrer dans la réalité des fans de sport. Il ne pourra pas y avoir de séparation claire avant et après. Au lieu de cela, il va simplement conquérir le quotidien dans certains domaines et avec certaines offres, produits et services, mais aussi certaines compétences, s'y intégrer d'abord, puis s'y fondre complètement. Et un jour, le métavers et, avec lui, la nouvelle vie sportive ne seront plus seulement une réalité, mais une évidence.
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