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Smartphone toppt Konsole – Kritik an Darstellung von Frauen

Videospiel-Studie zeigt die Gaming-Trends 2019

Gaming und eSports sind in Deutschland längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Eine repräsentative Umfrage des Digitalverbands Bitkom über das Gaming-Verhalten 2019 bekräftigt das. Allerdings stehen Gamer ihrem Medium auch kritisch gegenüber: Insbesondere, wenn es um die Rolle der Frau geht.

Gaming und eSports erfreuen sich in Deutschland immer größerer Beliebtheit.

Unter den 1224 befragten Personen ab 16 Jahren beschäftigt sich fast die Hälfte mit Videospielen – unabhängig vom Geschlecht. So spielten 45 Prozent der Männer und 41 Prozent der Frauen.

Am beliebtesten sind Videospiele bei der Altersklasse der 16- bis 29-Jährigen, bei denen 71 Prozent der Befragten spielen. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 65 Prozent, bei den 50- bis 64-Jährigen immerhin noch 25 Prozent. In der Generation der „Silver Gamer“ ab 65 Jahren spielen 13 Prozent.

Jeder vierte Deutsche vertritt die Meinung, dass Video- und Computerspiele ebenso ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik seien.

Beliebtestes Gerät zum Spielen ist inzwischen das Smartphone, das 85 Prozent der Gamer nutzen (2018: 79 Prozent). Damit überholt es die Spielekonsole, die mit 77 Prozent nur noch auf Rang zwei liegt (2018: 85 Prozent). Dahinter folgen der Laptop mit 74 Prozent (2018: 78 Prozent), das Tablet mit 60 Prozent (2018: 53 Prozent) und der stationäre Desktop-PC mit 48 Prozent (2018: 47 Prozent). 29 Prozent nutzen mehrere Endgeräte für dasselbe Spiel.

Gamer bezahlen mehr für Spiele

„Mobiles Gaming liegt im Trend der Zeit. Die Mobilität in unserer Gesellschaft wächst ebenso wie die mobile Konnektivität. Dies spiegelt sich auch bei den Gaming-Vorlieben wieder“, sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May bei der Vorstellung der Studienergebnisse. „Insbesondere die jugendlichen Nutzer wollen dort spielen, wo sie sich gerade befinden und wie es am besten zu ihrer aktuellen Lebenssituation passt.“ 

Die Bereitschaft, fürs Gaming zu zahlen, ist im vergangenen Jahr erneut gestiegen. Fast zwei Drittel (64 Prozent) geben an, in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Computer- oder Videospiele ausgegeben zu haben. Davon zahlten 28 Prozent für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen, 26 Prozent für In-Game-Käufe sowie 25 Prozent für Abo-Gebühren von Online-Spielen. 14 Prozent zahlten für eine Spiele-Flatrate. „Diese Zahlungsbereitschaft setzt für die Entwicklerbranche ein positives Signal“, sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May. „Unerlässlich ist allerdings, dass bei den Bezahlmodellen eine maximale Flexibilität gewährleistet wird.“ Fast jeder zweite Gamer (45 Prozent) würde eine Spiele-Flatrate nach dem Netflix-Modell abschließen, im Vorjahr waren es erst 36 Prozent.

„Die Musikbranche zeigt, wohin die Reise geht: Sie verzeichnete im ersten Halbjahr 2019 dank Audiostreaming die höchste Wachstumsrate seit 1993. Diesen Effekt werden wir auch beim Streaming von Spielen erleben: Games ziehen in die Cloud. Populäre Spiele werden via Streaming-Angebot gleichzeitig auf PC, Fernseher, Tablet und mobil über das Smartphone verfügbar gemacht. 5G wird diesen vergleichsweise neuen Markt ganz sicher weiter beflügeln. Auch wenn noch einige technische Hürden zu nehmen und Preismodelle zu etablieren sind, wird sich diese Entwicklung fortsetzen“, sagt May. 

Die Bitkom-Studie fragte auch nach dem Einkaufsverhalten der Gamer.
Die Bitkom-Studie fragte auch nach dem Einkaufsverhalten der Gamer.

Virtual Reality bleibt Thema - Darstellung der Frau auch

Auch Virtual Reality bleibt in der Gaming-Branche ein Thema: Fast alle Gamer (94 Prozent) haben schon von Virtual-Reality-Brillen gehört, jeder Vierte (23 Prozent) besitzt ein solches Device. May: „Der Einsatz von Virtual und Augmented Reality wird in Kombination mit dem neuen Mobilfunkstandard 5G das Spieleerlebnis intensivieren und erweitern. Wir werden noch mehr Jump-and-Run-Spiele in der Mixed Reality erleben. Pokémon war erst der Anfang. Spielehersteller können damit noch viel größer denken.“ Wichtig sei nun, dass Entwickler die neuen Technologien auch in neue Spielerlebnisse übersetzen.

Allerdings sehen Gamer auch Verbesserungsbedarf – insbesondere was die Rolle der Frau in Videospielen angeht.Gaming ist ein Massenphänomen und hat sich in der Breite der Gesellschaft etabliert. Gleichwohl sehen wir, dass sich ein Teil dabei von der Branche diskreditiert fühlt.“ So geben mehr als 8 von 10 Gamerinnen (82 Prozent) an, die Darstellung von Frauen in den Games sei weder angemessen noch zeitgemäß. Unter den Männern sagen dies 52 Prozent.

49 Prozent der Frauen, die zumindest gelegentlich spielen, wünschen sich mehr starke weibliche Figuren – und 38 Prozent der Männer. „Eine angemessene und zeitgemäße Repräsentation von Frauen in Games ist wichtig, hier besteht noch Aufholbedarf“, sagt May. „Je mehr Frauen in der Spielebranche arbeiten, umso positiver wird sich das auf das Frauenbild und die Vielfalt in Spielen auswirken.“ 

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