Autor:
Constantin Duge

Erste Studie zu FIFA und PES Spieler*innen in Deutschland

Große Potenziale für die Vermarktung: E-Football auf dem Vormarsch

E-Football und damit Sportsimulationen wie FIFA oder Pro Evolution Soccer sind seit Jahren bei einer sportaffinen und jungen Zielgruppe beliebt. In einer Studie zu E-Football-Spieler*innen in Deutschland zeigen B2sports und Nielsen, welche Zielgruppenpotenziale wirklich im E-Football stecken und warum Unternehmen den E-Football Markt ab sofort noch genauer im Blick haben sollten. 

FIFA 20 Volta im Rahmen des ES_COM Cup X3
Große Potenziale für die Vermarktung: FIFA und PES auf dem Vormarsch

Mit Hilfe einer groß angelegten Marktforschung bringen die Forschungs- und Beratungsagentur Nielsen Sports und die frisch aus dem Bayerischen Fußballverband heraus entstandene Sportmarketingagentur B2Sports erstmals Licht ins Dunkle, was die Vermarktungspotenziale bei der immer größer werdenden Gruppe von E-Football-Spieler*innen angeht. 



800 Personen befragt - Großteil mit großem Sportinteresse

Dazu wurden repräsentativ 800 Personen im Alter zwischen 14 und 55 Jahren befragt, die zumindest wöchentlich eine der beiden Fußball-Simulationen FIFA oder PES spielen. Demografische und sozioökonomische Ausprägungen in der Zielgruppe dürften dabei wenig überraschen: E-Football-Spieler*innen sind überwiegend männlich (82%) und verfügen über ein hohes Haushalts-Nettoeinkommen. 

Spannend sind die Erkenntnisse über deren Affinität zu klassischem Fußball. Für 95 Prozent der Befragten ist die Fußball- Bundesliga der beliebteste Wettbewerb, gefolgt von der UEFA Champions League (91 Prozent) und dem DFB- Pokal (89 Prozent). Verstärkt wird dies dadurch, dass 49% der Befragten einmal pro Woche selbst Fußball spielen und fast genauso viele (42%) selbst Mitglied in einem Fußballverein sind. 

Potenziale für Vereine und werbende Unternehmen

Über 50% der Gamer*innen geben an, dass sie sich vorstellen können, ein E-Football-Event zu besuchen. Bei den Vereinsmitgliedern ist diese Bereitschaft mit 62% sogar noch einmal deutlich höher. Aber nicht nur offline ergeben sich Potenziale. 73% der Spieler sehen sich Tutorials, Live-Streams und E-Football-Events online an. 

Auch für werbende Unternehmen ist die befragte Zielgruppe spannend: Über zwei Drittel bewerten es positiv, wenn Marken sich als Sponsoren im traditionellen Sport und Sport engagieren. 64 Prozent der befragten E-Football-Gamer*innen gaben an, dass Marken, die sich im traditionellen Sport oder E-Sport als Sponsor engagieren, an Sympathien gewinnen. Ebenso werden diese Sponsoren von 64 Prozent der Befragten tendenziell als moderner und innovativer wahrgenommen.

Das Potenzial für Marken in diesem Bereich wird durch die Studie also erstmal klar aufgezeigt und das Fazit scheint klar: „Egal ob Klub, Verband oder Marke – man sollte keine Scheu zeigen und sich mit der Zielgruppe der E-Football-Gamer*innen auseinandersetzen. Aufbauend auf dem dazugewonnenen Wissen können mögliche Anknüpfungspunkte identifiziert und eine Strategie aufgestellt werden, wenn man die FIFA- und PES-Spieler*innen über die verschiedenen, teils neuen digitalen Plattformen erreichen möchte.“

„Unser Ziel ist es Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer*innen besser zu verstehen“

Dennis von Malottke, Leitung B2Sports, sagt in der Pressemitteilung: „Mit dieser Studie haben wir erstmals untersucht, wie die Zielgruppe der E-Football-Spieler*innen in Deutschland im Detail aussieht und wo man sie erreichen kann. Unser Ziel ist es Verbänden, Vereinen und Unternehmen zu helfen, diese Gamer*innen besser zu verstehen und eine gezieltere Ansprache und Kommunikation zu gestalten – sei es zur Entwicklung und Umsetzung attraktiver Formate oder um potenzielle Mitglieder und Kunden zu gewinnen.“

Die wichtigsten Studienergebnisse sind im Whitepaper „E-Football-Spieler in Deutschland“ zusammengefasst, das ab sofort kostenlos über die Website von B2Sports (www.b2sports.de/insights) und Nielsen Sports (www.nielsensports.com) bezogen werden kann.

Autor:
Constantin Duge
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