eSports/02/08/2023

Historia de los eSports: Cómo empezó todo

We need your consent to enable the rating function!

This feature is only available when corresponding consent is given. Please read the details and accept the service to enable rating function.

Evaluar
Bookmark

Quien piense que los eSports existen desde hace pocos años, ¡se equivoca! La piedra angular de los videojuegos se puso ya en los años 50, y con ella la competencia en PC o consolas. No fue hasta los avances tecnológicos de finales de los 90 cuando los videojuegos se hicieron aptos para las masas. Un hardware cada vez mejor, los gráficos y la expansión de Internet por todo el mundo han contribuido a que los ciberdeportes se conviertan en un deporte importante. Informa ISPO.com.

Antes una actividad de ocio, hoy una profesión bien remunerada como jugador profesional.

Años 50: comienza la era de los ordenadores

Los inicios de los juegos de ordenador competitivos se remontan a 1952. Por aquel entonces, el informático Alexander Shafto Douglas trabajaba en Cambridge en su tesis doctoral sobre la interacción entre humanos y ordenadores y se le ocurrió la idea de implementar el juego "XOX" -más conocido por nosotros como "Tic-Tac-Toe" o "Three Wins"- como un juego de ordenador. Sin embargo, el humano siempre jugaba contra el ordenador y sólo podía decidir quién empezaba.

El primer juego multijugador real fue presentado en 1958 por el entonces jefe de "Instrumentación Higinbotham" en la Jornada de Puertas Abiertas. Se llamaba "Tenis para dos" y permitía a dos personas jugar una contra otra. Se jugaba con una forma primitiva de joystick, que permitía a los jugadores golpear la pelota por encima de la red y ajustar su trayectoria. Hoy, este título es considerado por muchos el nacimiento de los eSports.

Años 60: el comienzo de la historia de los eSports

Pasarían algunos años antes de que se celebrara el primer torneo similar a los eSports. El juego espacial "Spacewar!" ya había sido escrito en 1962 en un ordenador PDP-10 por el informático Steve Russel y algunos colegas como Martin Graetz y Wayne Wiitanen del "Tech Model Railroad Club" del MIT. Dos jugadores se enfrentan con una nave espacial cada uno. Curiosamente, las naves espaciales ya tenían un suministro limitado de combustible y munición y tenían que luchar contra el campo gravitatorio de un planeta.

Está considerado el primer juego digital de ordenador del mundo y fue nombrado uno de los diez juegos de ordenador más importantes de todos los tiempos por el New York Times en 2007. Pero el 19 de octubre de 1972 llegó por fin el momento: el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford organizó las "Olimpiadas Intergalácticas de Guerra Espacial", el primer torneo de eSports del mundo. Veinticuatro jugadores se reunieron ese día para competir entre sí en "¡Spacewar! Por cierto, el ganador de aquella edición recibió un año de suscripción a la revista "Rolling Stones". El círculo de personas que jugaban a los primeros juegos seguía limitado a las universidades e instituciones similares, porque disponían de las instalaciones técnicas.

Los salones de juegos arrasaron en Estados Unidos.
Image credit:
Tinxi / Shutterstock

Años 70: los salones de juegos y las consolas domésticas celebran grandes éxitos

Con la introducción de la "Magnavox Odyssey" en 1972, apareció la primera videoconsola que podía conectarse a un televisor. Aunque su uso era bastante engorroso -para jugar había que pegar el campo de juego en el televisor en forma de plantilla-, esta consola hizo que el juego digital llegara a las masas.

Además, posteriormente se crearon los salones recreativos, que permitieron al gran público jugar a máquinas como el Pong. Sin embargo, el carácter competitivo sólo fue posible con la introducción de listas permanentes de mejores puntuaciones. Una de las primeras máquinas en incorporar esta opción fue "Sea Wolf" de 1976.

Los 80: el principio de las listas de mejores puntuaciones

En 1979, aparecieron dos máquinas, Asteroids y Starfire, que por primera vez permitían a los jugadores inmortalizarse en una lista de puntuaciones máximas con un código de nombre personal. Como sólo unas pocas máquinas permitían a los jugadores enfrentarse entre sí, estas listas se convirtieron en la vara de medir la habilidad. Con Space Invaders, Atari sentó las bases del primer gran torneo de eSports del mundo en 1978.

Más de 10.000 jugadores se enfrentaron en los "Campeonatos de Space Invaders" de 1980 para ganar una versión de "Asteroids". El 10 de octubre de 1980, William Salvador Heineman fue coronado vencedor del desafío. Fue el primer ganador de un concurso nacional de videojuegos.

Los siguientes pasos hacia los eSports vinieron de nuevo de Estados Unidos. El operador de máquinas recreativas Walter Day, de Ottumwa, en el estado de Iowa, fundó el primer servicio de arbitraje para videojuegos el 9 de febrero de 1982 con el "Twin Galaxies National Scoreboard". El trasfondo fue un artículo publicado en la revista Time en 1982 sobre cómo Steve Juraszek, de 15 años, estableció un récord en Defender. Walter Day, sin embargo, conocía a un joven jugador en su salón recreativo que había batido este récord con creces.

Tras consultar al fabricante de máquinas Williams y al desarrollador de juegos Namco, se enteró de que no existía una tabla de clasificación nacional para Defender u otros videojuegos, lo que supuso la chispa inicial para la fundación de su servicio. Por cierto, el nombre Twin Galaxies procede del nombre de su propia sala de máquinas recreativas. Además de mantener una lista de récords nacionales, "Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records" pronto se diseñó como un conjunto de reglas de aplicación universal para evitar posibles trampas mediante cheats o similares.

En 1983, fundó el Equipo Nacional de Videojuegos de Estados Unidos, el primer equipo profesional de videojuegos del mundo. También organizó el North American Video Game Challenge, el primer torneo de maestros de videojuegos de Estados Unidos. Gracias a sus amplios esfuerzos en torno al tema de los "videojuegos", se le puede calificar con toda confianza de uno de los pioneros de los eSports.

Historia de los videojuegos: Se funda el primer clan alemán

En Alemania, Armin Stürmer fundó la "Atari VCS Bundeliga" en 1982. Un proyecto comunitario que pronto despertó el interés de Atari Alemania debido al rápido crecimiento del número de miembros. Aquí, varios clubes compitieron entre sí en cuatro rondas y diferentes partidos según un conjunto de reglas. Los jugadores disponían de un tiempo límite de 15 o 30 minutos para conseguir el mayor número de puntos posible. El "campeón alemán" se determinó a finales de año. Pero sólo tres años después, Atari se retiró como socio oficial y la Bundesliga probablemente también se interrumpió ese mismo año.

Netrek: un clásico entre los videojuegos

En 1988, Netrek fue el primer juego de ordenador multijugador al que podían enfrentarse hasta 16 jugadores a través de Internet. Era un juego de estrategia en tiempo real en el universo de Star Trek. Los jugadores asumían el papel de la Federación, los klingons, los romulanos o los oriones y tenían que conquistar una galaxia formada por 40 planetas. Netrek se jugó en todo el mundo, pero como en los primeros tiempos de los videojuegos, fueron sobre todo los científicos naturales, sobre todo los informáticos, los que libraron batallas calientes, ya que eran sobre todo las instituciones científicas las que tenían acceso a la primitiva Internet.

Años 90: la mejora de la tecnología hace que los eSports sean aptos para las masas

A principios de la década de 1990, Nintendo también reconoció el fenómeno de la competición y organizó los "Campeonatos Mundiales Nintendo" en Estados Unidos en 1990. Los ganadores del concurso, que se celebró en tres grupos de edad, recibieron módulos dorados de juego de Nintendo. Los juegos eran una competición a tres bandas de Super Mario Bros, Rad Racer y Tetris.

La cadena de videoclubs "Blockbuster Video", muy conocida en Estados Unidos, organizó en 1994 un campeonato mundial para videojugadores en colaboración con la revista estadounidense GamePro. El torneo se celebró en la Super Nintendo y la Sega Mega Drive - Sonic the Hedgehog 3 y Virtua Racing fueron algunos de los juegos que se jugaron.

Un punto de inflexión decisivo en los eSports

En la década de 1990, quedó claro que el futuro del juego competitivo se encontraría en los PC y en la red. A medida que el hardware se abarataba y se hacía más potente, los PC se volvieron interesantes para los hogares y, por tanto, también para la industria del juego. A mediados de los 90, comenzaron las primeras grandes LAN parties en las que los jugadores podían competir entre sí. Pero no sólo a gran escala, sino sobre todo a pequeña, el juego a través de la red ejercía una fascinación cada vez mayor. Cada vez más jugadores se reunían en pequeñas sesiones en red y jugaban a sus juegos favoritos.

Counter-Strike fue el juego de acción en línea más jugado en los deportes electrónicos durante más de diez años y fue sustituido por CS:GO en 2012.
Image credit:
JJFarq / Shutterstock

Estas reuniones dieron lugar a los primeros clanes que impulsarían el juego profesional. Durante poco tiempo, estos equipos compitieron entre sí en los torneos más importantes. Con el avance de las redes y la posibilidad de conexiones privadas a Internet, también desaparecieron las anteriores restricciones regionales. Juegos como Doom, Quake, Unreal Tournament o StarCraft son ya parte integrante de la historia de los eSports. Sentaron las bases para jugar unos contra otros, ya fuera en equipo o en solitario.

A raíz de esta evolución, se fundaron las primeras ligas de eSports a finales de los años noventa: Por ejemplo, la Liga de Deportes Electrónicos, surgida de la "Liga Alemana de Clanes" (DeCL), o la "ClanBase", creada en 1998.

eSports Alemania: un rápido desarrollo

La popularidad del tema en Alemania quedó demostrada en 1999 con el "Gamers' Gathering" de Duisburgo. Más de 1600 jugadores de toda Europa se reunieron aquí para competir entre sí en diversos juegos. El tema de los eSports se profesionalizó enormemente, sobre todo en Corea del Sur, con la fundación de la Asociación Coreana de eSports (KeSPA) en 2000, que desde el principio se centró en las posibilidades de comercializar los eSports en televisión.

Y otro momento estelar de 1999 favoreció el juego en red por equipos: Counter-Strike. El juego salió a la venta el 19 de junio de 1999 y fue el resultado de un pequeño equipo de estudiantes. La jugabilidad gira en torno a la lucha de una unidad antiterrorista contra terroristas en un mapa limitado. El juego se desarrolla en rondas de cinco minutos cada una. El juego se extendió rápidamente y se convirtió en un auténtico éxito multijugador, y sigue siendo uno de los más exitosos de la historia de los eSports.

 

La década de 2000: Las redes mundiales como garantía de éxito

Gracias a los avances de Corea del Sur, los primeros "World Cyber Games" (WCG) se celebraron aquí, en Seúl, en 2000. En 2003 se disputó en Poitiers (Francia) la primera "Electronic Sports World Cup" (ESWC). La llamada "Gran Final" de este torneo se jugó en París en verano. Aunque en un principio se centró en los juegos de PC, poco a poco se fueron incluyendo títulos de consola en el canon de la competición. Mención especial merece aquí Halo 2, que ha desempeñado un papel pionero en los juegos de consola desde 2004.

En 2005 , el"CPL World Tour" (Cyberathlete Professional League) fue el primer evento de eSports dotado con un millón de dólares. El juego que se jugó fue "Painkiller", que en aquel momento estaba indexado en Alemania. La serie completa se celebró en diez ciudades de todo el mundo y terminó con una final en Nueva York, retransmitida en directo por el canal musical MTV. El ganador del recorrido fue el holandés "Sander "Vo0" Kaasjager", que se llevó un premio en metálico de más de 250.000 dólares estadounidenses, mientras que el vencedor de la final fue el estadounidense "Johnathan "Fatal1ty" Wendel".

Y por último, la "Championship Gaming Series" (CGS para abreviar) causó sensación en 2007. El concurso se celebró por primera vez ese año y ofreció premios en metálico de más de un millón de dólares estadounidenses. Junto con los salarios de los jugadores, que rondan los cinco millones de dólares estadounidenses, el resultado fue el torneo de eSports más caro de todos los tiempos.

Conclusión

En casi 70 años de historia de los juegos de ordenador, los eSports se han establecido ya en muchos países de todo el mundo. Así, los premios en metálico han aumentado considerablemente, los eventos crecen cada año e incluso se ofrecen apuestas de eSports. Un pequeño nicho se ha convertido en un mercado multimillonario que ahora atrae a muchos inversores.