eSports/02/08/2023

L'histoire de l'eSport : Comment tout a commencé

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Si vous pensez que l'eSports n'existe que depuis quelques années, vous vous trompez ! La première pierre des jeux vidéo a été posée dès les années 50 et, avec elle, la compétition sur PC ou console. Ce n'est qu'à la fin des années 90 que les progrès technologiques ont permis aux jeux vidéo de se démocratiser. Un matériel et des graphismes toujours plus performants ainsi que l'expansion d'Internet dans le monde entier ont contribué à faire du cybersport un sport majeur. ISPO.com en parle.

Autrefois activité de loisirs, aujourd'hui profession bien rémunérée de pro-gamer.

Les années 50 : l'ère de l'informatique commence

Les débuts des jeux informatiques à caractère compétitif remontent à l'année 1952. À l'époque, l'informaticien Alexander Shafto Douglas travaillait sur sa thèse de doctorat à Cambridge sur l'interaction entre les hommes et les ordinateurs et a eu l'idée de transposer le jeu "XOX" - plus connu chez nous sous le nom de "morpion" ou "trois fois rien" - en jeu informatique. Mais l'homme jouait toujours contre l'ordinateur et pouvait seulement décider qui commençait.

Le premier véritable jeu multijoueur a été présenté en 1958 par le directeur de l'instrumentation Higinbotham lors de la journée portes ouvertes. Il s'appelait "Tennis for Two" et permettait à deux personnes de jouer l'une contre l'autre. On y jouait avec une première forme de joystick, qui permettait aux joueurs de frapper la balle par-dessus le filet et de régler sa trajectoire. Ce titre est aujourd'hui considéré par beaucoup comme l'acte de naissance de l'eSport.

Les années 60 : le début de l'histoire de l'eSport

Il faudra attendre encore quelques années avant de voir apparaître le premier tournoi de type eSport. Le jeu spatial "Spacewar !" avait déjà été écrit en 1962 sur un ordinateur PDP-10 par l'informaticien Steve Russel et quelques collègues comme Martin Graetz et Wayne Wiitanen du "Tech Model Railroad Club" du MIT. Deux joueurs s'affrontent avec un vaisseau spatial chacun. Il est intéressant de noter que les vaisseaux spatiaux disposaient déjà d'une réserve limitée de carburant et de munitions et devaient lutter contre le champ gravitationnel d'une planète.

Il est considéré comme le premier jeu numérique sur ordinateur au monde et a été désigné en 2007 par le New York Times comme l'un des dix jeux informatiques les plus importants de tous les temps. Le 19 octobre 1972, le laboratoire d'intelligence artificielle de l'université de Stanford organisait les "Intergalactic-Spacewar-Olympics", le premier tournoi d'eSport au monde. 24 joueurs se sont rencontrés ce jour-là pour se mesurer les uns aux autres dans "Spacewar ! Le gagnant recevait d'ailleurs à l'époque un abonnement d'un an au magazine "Rolling Stones". Le cercle des personnes concernées par les premiers jeux se limitait encore aux universités et autres institutions similaires, car celles-ci disposaient des moyens techniques nécessaires.

Les salles de jeux ont pris d'assaut les États-Unis.
Image credit:
Tinxi / Shutterstock

Les années 70 : les salles de jeux et les consoles de salon connaissent un grand succès

Avec l'introduction de la "Magnavox Odyssey" en 1972, la première console de jeux pouvant être connectée à un téléviseur est apparue. Même si son utilisation était plutôt compliquée - pour jouer, il fallait coller le terrain de jeu sous forme de modèle sur le téléviseur - cette console a permis de démocratiser le jeu numérique.

Par ailleurs, des salles d'arcade ont été créées par la suite, permettant au grand public de jouer à des machines comme Pong. Le caractère compétitif n'a toutefois été rendu possible qu'avec l'introduction de listes permanentes de meilleurs scores. L'une des premières machines à proposer cette option fut "Sea Wolf", en 1976.

Les années 80 : début des listes de meilleurs scores

En 1979, deux automates, Asteroids et Starfire, sont apparus, permettant pour la première fois aux joueurs de s'immortaliser dans une liste de meilleurs scores avec une abréviation personnelle de leur nom. Comme peu d'automates prévoyaient de jouer les uns contre les autres, ces listes sont devenues le baromètre des capacités de jeu. Avec Space Invaders, Atari a posé en 1978 la première pierre du premier grand tournoi eSport au monde.

Ce premier jeu classique a été joué en 1980 lors des "Space Invaders Championships" par plus de 10 000 joueurs qui s'affrontaient pour gagner une version d'"Asteroids". Le 10 octobre 1980, William Salvador Heineman a été désigné vainqueur du challenge. Il est ainsi devenu le premier vainqueur d'une compétition nationale de jeux vidéo.

Les prochaines étapes vers l'eSports sont venues une fois de plus des États-Unis. Le 9 février 1982, Walter Day, gérant d'une salle d'arcade à Ottumwa dans l'Iowa, a créé le premier service d'arbitrage pour les jeux vidéo, le "Twin Galaxies National Scoreboard". Cette initiative a été motivée par une histoire parue dans le magazine Time en 1982, qui racontait comment Steve Juraszek, âgé de 15 ans, avait établi un record sur Defender. Mais Walter Day connaissait un jeune joueur dans sa salle de jeux qui avait largement dépassé ce record.

Après avoir consulté le fabricant de machines Williams et le développeur de jeux Namco, il a dû apprendre qu'il n'existait pas de classement interrégional pour Defender ou d'autres jeux vidéo - ce qui a été l'élément déclencheur de la création de son service. Le nom Twin Galaxies est d'ailleurs dérivé du nom de sa propre salle d'arcade. Outre l'entretien d'une liste de records nationaux, un ensemble de règles universelles a rapidement été conçu avec "Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records", afin d'éviter d'éventuelles fraudes par tricherie ou autres.

En 1983, il a fondé l'U. S. National Video Team, la première équipe de joueurs professionnels au monde. Il a également organisé le premier tournoi des maîtres du jeu vidéo aux États-Unis, le "North American Video Game Challenge". Grâce à ses nombreux efforts dans le domaine des jeux vidéo, il peut être considéré comme l'un des pionniers de l'eSport.

Histoire des jeux vidéo : Le premier clan allemand est créé

En Allemagne, Armin Stürmer a fondé en 1982 l'"Atari VCS Bundeliga". Un projet communautaire qui a rapidement suscité l'intérêt d'Atari Allemagne en raison de la croissance rapide du nombre de membres. Divers clubs s'y affrontaient selon un règlement établi en quatre manches et différents jeux. Les joueurs disposaient d'un temps limite de 15 ou 30 minutes pour marquer le plus de points possible. Le "champion allemand" était connu à la fin de l'année. Mais trois ans plus tard, Atari se retirait en tant que partenaire officiel et la Bundesliga fut probablement arrêtée la même année.

Netrek : un classique parmi les jeux vidéo

En 1988 est apparu Netrek, le premier jeu informatique multijoueur qui permettait à 16 joueurs de s'affronter sur Internet. Il s'agissait d'un jeu de stratégie en temps réel dans l'univers de Star Trek. Les joueurs y incarnent au choix la Fédération, les Klingons, les Romuliens ou les Orions et doivent conquérir une galaxie composée de 40 planètes. Netrek a été joué dans le monde entier, mais comme à l'époque des premiers jeux vidéo, ce sont surtout les scientifiques, en particulier les informaticiens, qui se sont livrés à de chaudes batailles, car ce sont surtout les institutions scientifiques qui avaient accès à l'Internet des débuts.

Les années 90 : une meilleure technique rend l'eSports accessible au grand public

Au début des années 90, Nintendo a également reconnu le phénomène de la compétition et a organisé les "Nintendo World Championships" aux États-Unis en 1990. Les vainqueurs de la compétition, qui se déroulait dans trois catégories d'âge, recevaient des cartouches de jeu Nintendo en or. Le jeu consistait en un trio de Super Mario Bros, Rad Racer et Tetris.

La chaîne de vidéoclubs Blockbuster Video, bien connue aux États-Unis, a organisé en 1994 un championnat du monde de jeux vidéo en coopération avec le magazine américain GamePro. Le tournoi s'est déroulé sur la Super Nintendo et la Sega Mega Drive - on y a joué entre autres Sonic the Hedgehog 3 et Virtua Racing.



Un tournant décisif dans l'eSport

Dans les années 90, il est devenu évident que l'avenir du jeu compétitif se trouverait sur les ordinateurs personnels et en réseau. En effet, grâce à un matériel de plus en plus abordable et de plus en plus performant, les PC sont devenus intéressants pour les ménages et donc pour l'industrie du jeu. Au milieu des années 90, les premières grandes LAN-parties ont vu le jour, permettant aux joueurs de se mesurer les uns aux autres. Mais ce n'est pas seulement à grande échelle, mais surtout à petite échelle que le jeu en réseau exerçait une fascination toujours plus grande. De plus en plus de joueurs se rencontraient lors de petites sessions en réseau et jouaient à leurs jeux préférés.

Counter-Strike a été le jeu d'action en ligne le plus joué dans l'e-sport pendant plus de dix ans et a été remplacé par CS:GO en 2012.
Image credit:
JJFarq / Shutterstock

De ces rencontres sont nés les premiers clans qui allaient faire progresser le jeu professionnel. En effet, ces équipes n'ont pas tardé à s'affronter lors de tournois plus importants. Avec le développement de la mise en réseau et la possibilité de disposer d'une connexion Internet privée, les restrictions régionales sont tombées. Des jeux comme Doom, Quake, Unreal Tournament ou StarCraft sont aujourd'hui incontournables dans l'histoire de l'eSport. Ils ont jeté les bases du jeu en équipe ou en solo.

Suite à cette évolution, les premières ligues eSport ont été créées vers la fin des années 90 : L'Electronic Sports League, issue de la "Deutsche Clanliga" (DeCL), et la "ClanBase", créée en 1998.

eSports Allemagne : un développement rapide

La popularité de ce thème en Allemagne a été démontrée en 1999 lors du "Gamers' Gathering" à Duisburg. Plus de 1600 joueurs de toute l'Europe s'y sont réunis pour s'affronter dans divers jeux. Le thème de l'eSport a été fortement professionnalisé, surtout en Corée du Sud, par la création de la "Korean e-Sports Association" (KeSPA) en 2000, qui s'est concentrée dès le début sur les possibilités de commercialisation de l'eSport, y compris dans le domaine de la télévision.

Un autre fait marquant de l'année 1999 a favorisé le jeu en réseau les uns contre les autres en équipe : Counter-Strike. Le jeu est sorti le 19 juin 1999 et était le fruit d'une petite équipe d'étudiants. Le gameplay tourne autour de la lutte d'une unité antiterroriste contre des terroristes sur une carte limitée. Le jeu se déroule en tours de cinq minutes. Le jeu s'est rapidement répandu et est devenu un véritable hit multijoueur - et reste à ce jour l'un des jeux les plus populaires de l'histoire de l'eSport.

 

Les années 2000 : Le réseau mondial, gage de succès

Grâce aux développements en Corée du Sud, les premiers "World Cyber Games" (WCG) ont été organisés à Séoul en 2000. En 2003, la première "Electronic Sports World Cup" (ESWC) s'est déroulée à Poitiers, en France. La "grande finale" de ce tournoi s'est déroulée en été à Paris. Si, au début, l'accent était mis sur les jeux PC, les titres pour consoles ont peu à peu été intégrés dans le canon de la compétition. Il s'agit notamment de Halo 2, qui a joué un rôle de pionnier dans le domaine des jeux pour consoles à partir de 2004.

En 2005 ,le "CPL World Tour" (Cyberathlete Professional League) a été le premier événement eSport doté d'un million de dollars. On y jouait à "Painkiller", alors indexé en Allemagne. L'ensemble de la série s'est déroulée dans dix villes du monde entier et s'est terminée par une finale à New York, retransmise en direct par la chaîne musicale MTV. Le vainqueur de la tournée était le Néerlandais "Sander "Vo0" Kaasjager", qui a remporté un prix de plus de 250 000 dollars américains - tandis que le vainqueur de la finale était l'Américain "Johnathan "Fatal1ty" Wendel".

Enfin, les "Championship Gaming Series" (CGS en abrégé) ont fait sensation en 2007. La compétition a eu lieu pour la première fois cette année-là et était dotée d'un prix de plus d'un million de dollars américains. Si l'on ajoute à cela les salaires des joueurs, qui s'élèvent à environ cinq millions de dollars, on obtient le tournoi eSport le plus cher de tous les temps à ce jour.

Conclusion

En près de 70 ans d'histoire du jeu vidéo, l'eSport s'est aujourd'hui établi dans de nombreux pays du monde. Ainsi, les montants des prix ont considérablement augmenté, les événements augmentent chaque année et des paris eSports sont même proposés. Ce qui n'était qu'une petite niche est devenu un marché multimédia de plusieurs milliards de dollars, qui attire désormais de nombreux investisseurs.