eSports : le sport de la génération numérique

L'eSport est le sport de la génération numérique. Alors qu'il n'était qu'une niche, le sport numérique est devenu depuis longtemps un phénomène de masse, suivi quotidiennement par des millions de personnes en livestream ou dans des stades à guichets fermés. Les joueurs des plus grands titres d'eSports, League of Legends, DOTA 2 et Counter-Strike : Global Offensive, jouissent dans de nombreux endroits d'un statut qui est autrement réservé aux plus grandes stars du football.

Pour les professionnels et les entreprises du sport, l'entrée sur ce marché prometteur est cruciale. ISPO.com rapporte toutes les informations du monde de l'eSport sous forme de nouvelles, de rapports, d'interviews et de guides.

Qu'est-ce que l'eSport ?

Le terme eSports fait référence à la compétition dans divers jeux vidéo et informatiques. Deux ou plusieurs concurrents appartenant à des équipes ou des ligues différentes s'affrontent en duel dans un jeu. Les athlètes participants sont appelés des gamers. Pour devenir un joueur professionnel, il faut généralement suivre des années d'entraînement intensif. Les compétitions sont suivies par des millions de fans qui assistent aux événements en direct ou regardent les retransmissions à la télévision ou en ligne. Les services de streaming comme Twitch jouissent d'une grande popularité. Le sport électronique est international et peut être pratiqué 24 heures sur 24 par des personnes du monde entier.

Les 7 jeux eSports les plus populaires

RangJeuSortieGenreMode de jeuClassement par âgeeSports
1Counter Strike08.11.2000Jeu de tir à la première personneMultijoueurUSK 16.4.500+
2League of Legends07.10.2009MOBA*MultijoueurUSK 121.700+
3Fortnite24.07.2017Battle RoyaleMonojoueur, MultijoueurUSK 161.400+
4Overwatch24.05.2016Jeu de tir à la première personneMultijoueurUSK 161.400+
5PUBG23.03.2017Battle RoyaleMultijoueurUSK 161.200+
6Defense of the Ancients 209.07.2013MOBA*MultijoueurUSK 121.000+
7Hearthstone - Heroes of Warcraft11.03.2014Jeu de cartes à collectionner en ligneMonojoueur, MultijoueurUSK 0800+

*Zone de combat en ligne multijoueur

L'eSport est le sport de l'avenir

En tant que premier réseau sportif mondial, ISPO considère comme sa mission de conduire l'évolution globale du sport. L'eSport est devenu une partie intégrante du monde du sport et de la société - un signal clair pour adopter et cartographier les sports numériques dans le réseau ISPO. ISPO.com se considère comme un pionnier pour les acteurs du marché et souhaite soutenir l'entrée sur le marché des eSports et indiquer les opportunités.

Un Allemand sur trois considère les eSports comme un sport

La reconnaissance de l'eSport progresse également dans la société. De plus en plus de personnes considèrent les eSports comme un véritable sport, selon une enquête représentative menée en Allemagne auprès de 1 195 personnes âgées de 16 ans et plus, commandée par l'association numérique Bitkom. Selon l'enquête, une personne sur trois (34 pour cent) estime que l'eSport est un sport tout à fait normal. En 2018, seuls 29 % des répondants l'affirmaient. Parmi ceux qui jouent eux-mêmes à des jeux informatiques ou vidéo au moins une fois de temps en temps, pas moins de 38 pour cent affirment que l'eSport est un véritable sport. Un joueur sur quatre (26 %) aimerait également devenir lui-même un e-sportif accompli.

Plate-forme de streaming numéro 1 : Twitch

Le service de streaming Twitch est en plein essor. Sur la plateforme, qui appartient à la société mère Amazon, des vidéos en 28 langues différentes sont regardées par environ des millions d'utilisateurs par jour. Ces dernières années, les contenus diffusés se sont diversifiés de plus en plus. L'offre variée attire de plus en plus de téléspectateurs sur la plateforme. Les jeux vidéo sont toujours diffusés en streaming, mais les streams dits " dans la vie réelle " sont également de plus en plus populaires. Certains streamers divertissent également leurs spectateurs dans la catégorie " Just Chatting".

Les 10 titres les plus diffusés sur Twitch

RangJeuSortieGenreTemps d'observation (en heures)
1Grand Theft Auto V (GTA)17.09.2013Action, Monde ouvert239,5 millions
2League of Legends (LoL)27.10.2009Arène de combat multijoueur en ligne157 millions d'euros
3Call of Duty Warzone24.10.2019Jeu de tir à la première personne, bataille royale111,5 millions d'euros
4Fortnite21.07.2017survie en coopération, jeu de tir94,1 millions
5Valorant02.06.2020Jeu de tir tactique par équipe85,6 millions d'euros
6Minecraft17.05.2009Monde ouvert, Survie79,4 millions d'euros
7Counter-Strike : Global Offensive21.08.2012Jeu de tir à la première personne70,1 millions d'euros
8Apex Legends04.02.2021Jeu de tir à la première personne, Battle Royale51,4 millions
9Dota 209.07.2013Arène de combat multijoueur en ligne49,8 millions d'euros
10Fifa 2105.10.2020Simulation de football32 millions

(06/15/2021)

En 70 ans : L'évolution de l'eSport en un marché d'un milliard de dollars

L'histoire de l'eSport

Les sports électroniques existent depuis le milieu du 20e siècle. Dans les années 1950 déjà, on trouvait des jeux comme les échecs, OXO, Tic-Tac-Toe ou le jeu Nim pour l'ordinateur. Le tout premier véritable jeu sur ordinateur s'appelle généralement Tennis for Two, développé par l'Américain William Higinbotham. Pong est le nom du jeu qui a été le premier à connaître un succès international. Comme les jeux vidéo actuels, la plupart de ces jeux étaient déjà conçus pour la compétition.En 1980, le premier tournoi de jeux vidéo a eu lieu. Il a duré trois mois et a été suivi par plus de 10 000 participants. Deux ans plus tard, le tableau d'affichage national Twin Galaxies a été publié, une liste des meilleurs scores établie par Walter Day avec plus de 100 jeux d'arcade différents. Ce fut la base de la première équipe professionnelle américaine de jeux vidéo. Puis, en 1984, le premier championnat du monde a eu lieu, avec des équipes du Japon, des États-Unis, de l'Italie et du Royaume-Uni en compétition.

Le temps des jeux en ligne

En 1988, le premier jeu vidéo en ligne appelé Netrek est sorti. Deux ans plus tard, Nintendo organisait un championnat du monde aux États-Unis d'Amérique. Au cours des années suivantes, les parties en ligne sont devenues de plus en plus populaires, ce qui a permis aux joueurs de participer beaucoup plus facilement aux compétitions. En outre, la diffusion d'Internet et l'apparition de matériels et de logiciels de plus en plus abordables et puissants ont considérablement réduit la barrière à l'entrée.À cette époque, les compétitions se déroulaient principalement dans de grandes salles, mais au fil des ans, les restrictions locales ont été de plus en plus levées.

Fondation et percée des ligues d'eSports

À la fin des années 90, de grandes ligues d'eSports indépendantes des nations ont été créées pour la première fois. À cette époque équipes d'eSports ont été fondées, dont certaines sont encore présentes aujourd'hui. Au premier rang desquelles l'allemand SK Gaming ou le britannique 4Kings. D'autres organisations d'eSports bien connues en Europe sont mousesports et fnatic. Elles se battent toujours au sommet dans certaines disciplines.Les premiers cyber-jeux mondiaux ont eu lieu à Séoul en 2000. En 2003, la première Coupe du monde de sports électroniques a eu lieu en France. la première Coupe du monde de sports électroniques s'est tenue en France. Jusqu'à aujourd'hui, ce tournoi a lieu une fois par an à Poitiers. En 2005, le CPL World Tour a eu lieu, avec un prix de 1.000.000 de dollars à la clé. Deux ans plus tard, le Championship Gaming Series a eu lieu pour la première fois, où les joueurs jouaient pour 1 000 000 de dollars et recevaient un salaire de 5 000 000 de dollars. L'industrie a continué à évoluer et à gagner de plus en plus d'adeptes. En 2013, la finale de League of Legends a été suivie par plus de 10 000 fans et a affiché complet en une heure.

Les superstars d'une nouvelle génération

Les joueurs d'eSports qui réussissent sont les superstars d'une nouvelle génération. Non seulement les athlètes qui réussissent gagnent des millions de dollars de prix dans de nombreux tournois. La portée des stars sur les médias sociaux est comparable à celle des footballeurs professionnels et des athlètes de haut niveau. Sur des plateformes telles que Twitch et YouTube, les plus grandes stars de l'eSport touchent des millions de personnes chaque jour dans des livestreams. Parallèlement, le nombre de joueurs qui parviennent à vivre de leur profession ne cesse d'augmenter. On compte plus de 30 000 athlètes professionnels dans le monde entier, rien que dans les cinq plus grands titres d'eSports (Counter Strike : Global Offensive, League of Legends, Fortnite, Dota 2, Overwatch) réunis.

eSports : un sport qui n'est pas réservé aux solitaires

Le vieux cliché s'applique : Ceux qui jouent beaucoup en ligne mènent une vie retirée et aiment s'isoler du monde extérieur. Mais c'est exactement le contraire : l'eSport n'est pas un sport pour les solitaires ! Comme dans les sports traditionnels, la chimie de l'équipe influe sur le jeu, qu'il soit compétitif ou occasionnel. Un bon travail d'équipe et une bonne communication sont essentiels pour que les joueurs puissent exécuter leur stratégie.

Inclusif comme pratiquement aucun autre sport

Des paralympiques et des ligues pour les femmes ? Pas dans l'eSport. Les joueurs d'eSports qui veulent réussir n'ont pas forcément la vie plus facile que les professionnels des sports classiques. Mais pour les athlètes, l'eSport présente un avantage très central : en termes de limitations physiques, il n'y a bien sûr aucune barrière dans l'eSport.

Des prix immenses lors des compétitions

Au cours de la dernière décennie, les sports électroniques ont gagné en popularité. Grâce notamment à la popularisation par la plateforme de streaming Twitch, de plus en plus de fans ont commencé à suivre activement les événements esports. La croissance s'accentue chaque année et aucune fin n'est en vue. L'augmentation du nombre de téléspectateurs est allée de pair avec une augmentation massive des prix offerts. Rien qu'en 2019, plus de 235 millions de dollars ont été attribués dans plus de 5 400 tournois. En comparaison, les gains de l'esport en 2012 n'étaient que de 13,8 millions de dollars.

Les 10 plus grands gagnants de prix en eSports

ClassementJoueurNom d'utilisateur :TournoiPrix en argent
1Johan SundsteinN0tailDota 26,9 millions de dollars
2Kyle GiersdorfBughaFortnite3,2 millions de dollars
3Peter RasmussendupreehCS:GO1,9 millions de dollars
4Lee Sang-hyeokFakerLeague of Legends1,3 million de dollars
5Ian PorterC6Call of Duty1,2 millions de dollars
6-FegShadowverse1 million de dollars
7Joona SotalaSerralStarcraft 2911 000 dollars
8Park Jeong YeongLokiPUBG$705,000
9Bradley BergstromFrostyHalo$685,000
10Lee Young HoFlashStarcraft : Brood War$669,000

(6/14/2021)

Opportunités pour les entreprises et les associations

Le marché de l'eSport ne cesse de croître. La tendance est fortement à la hausse. Alors que le chiffre d'affaires global du marché de l'eSport en 2020 était encore de 947 millions de dollars US, la barre du milliard de dollars devrait être atteinte cette année. Pour l'année 2024, on prévoit des revenus de 1,61 milliard de dollars. Cette croissance présente bien sûr de nombreuses opportunités pour les entreprises et les clubs qui cherchent à capitaliser sur ce nouveau marché. Merchandising et vente de billets, parrainage, droits médiatiques, streaming, nouvelles ligues et nouveaux produits. Ce ne sont là que quelques-unes des nouvelles sources potentielles de revenus.

Pourquoi l'eSport est l'attraction des Jeux olympiques de 2021 ?

Alors qu'il n'était qu'une niche, le sport électronique est devenu depuis longtemps un phénomène de masse suivi quotidiennement par des millions de téléspectateurs en direct ou dans des stades à guichets fermés. Les joueurs doivent s'entraîner dur et réaliser des performances de haut niveau, tant mentalement que physiquement, ce qui explique que l'eSport soit désormais considéré comme un sport reconnu. Le Comité international olympique (CIO) a également décidé d'inclure ce sport dans le programme des Jeux olympiques d'été, qui se dérouleront du 23 juillet au 8 août 2021. Le lancement de la série virtuelle olympique (OSV) vise à mobiliser les amateurs de sports virtuels, d'eSports et de jeux vidéo du monde entier. Par conséquent, il vise à atteindre un nouveau public olympique.

eSports : son propre monde développe son propre langage

Tout comme dans le sport réel, il existe dans sa déclinaison virtuelle de nombreux termes qui laissent le profane perplexe et, surtout, qui lui posent des questions. Il faut faire la distinction entre les termes généraux qui s'appliquent à tous les jeux et ceux qui ont une signification particulière pour les jeux individuels. L'eSport est un sport très rapide dans lequel le temps de réaction est souvent décisif pour la victoire ou la défaite. Par conséquent, les termes techniques et surtout les abréviations permettant de gagner du temps déterminent la communication entre les joueurs. C'est surtout dans les grands tournois de League of Legends ou de Counter-Strike : Global Offensive, qui sont modérés par des casteurs, il est difficile de suivre le jeu sans les termes techniques et les abréviations nécessaires.

Plus sur le thème eSports