Author:
Florian Larch

Dans 70 ans: L'évolution de l'eSport en un marché d'un milliard de dollars

L'histoire de l'émergence de l'eSport

Si vous pensez que l'eSport n'existe que depuis quelques années, vous vous trompez! Déjà dans les années 50, les bases des jeux vidéo ont été posées et avec elles, la concurrence sur PC ou console. Ce n'est que grâce aux progrès technologiques de la fin des années 90 que les jeux vidéo sont devenus accessibles au grand public. Un matériel informatique et des graphismes de plus en plus performants, ainsi que l'expansion de l'internet dans le monde entier, ont contribué à faire du cybersport un sport majeur.

Autrefois un loisir, aujourd'hui une profession bien rémunérée en tant que pro-gamer.

Les années 50: l'ère des ordinateurs commence

Les débuts des jeux vidéo compétitifs remontent à 1952. À cette époque, l'informaticien Alexander Shafto Douglas travaillait sur sa thèse de doctorat sur l'interaction entre l'homme et l'ordinateur à Cambridge et a eu l'idée d'implémenter le jeu "XOX" - mieux connu sous le nom de "Tic-Tac-Toe" ou "Three Wins" - en tant que jeu informatique. Cependant, l'humain jouait toujours contre l'ordinateur et pouvait seulement décider qui commençait.

Le premier jeu multijoueur réel a été présenté en 1958 par le chef de l'"Instrumentation" de l'époque, Higinbotham, lors de la journée portes ouvertes. Il s'appelait "Tennis for Two" et permettait à deux personnes de jouer l'une contre l'autre. Il se jouait avec une première forme de joystick, qui permettait aux joueurs de frapper la balle au-dessus du filet et de régler sa trajectoire. Ce titre est désormais considéré par beaucoup comme la naissance de l'eSport.

Les années 60: le premier tournoi d'eSports est organisé

Il faudra attendre quelques années avant que le premier tournoi de type eSports n'existe. Le jeu spatial "Spacewar !" avait déjà été écrit en 1962 par l'informaticien Steve Russel et quelques collègues comme Martin Graetz et Wayne Wiitanen du "Tech Model Railroad Club" au MIT sur un ordinateur PDP-10. Il s'agit de deux joueurs qui s'affrontent avec un vaisseau spatial chacun. Il est intéressant de noter que les vaisseaux spatiaux disposaient déjà d'une réserve limitée de carburant et de munitions et devaient lutter contre le champ gravitationnel d'une planète.

Il est considéré comme le premier jeu informatique numérique au monde et a été désigné comme l'un des dix jeux informatiques les plus importants de tous les temps par le New York Times en 2007. Mais le 19 octobre 1972, le moment est enfin venu: le laboratoire d'intelligence artificielle de l'université de Stanford a organisé le premier tournoi de sport électronique au monde, les "Olympiades de la guerre spatiale intergalactique". Vingt-quatre joueurs se sont rencontrés ce jour-là pour s'affronter dans "Spacewar!". Par ailleurs, le gagnant de l'époque a reçu un abonnement d'un an au magazine "Rolling Stones". Le cercle des personnes jouant aux premiers jeux était encore limité aux universités et aux institutions similaires, puisqu'elles disposaient des installations techniques.

Les années 70: les arcades et les consoles de salon célèbrent de grands succès

Avec l'introduction de la "Magnavox Odyssey" en 1972, est apparue la première console de jeu pouvant être connectée à un téléviseur. Même si son utilisation était plutôt maladroite - il fallait coller le terrain de jeu sur le téléviseur sous la forme d'un gabarit pour pouvoir jouer - cette console a rendu le jeu numérique accessible au plus grand nombre.

En outre, des arcades ont été créées par la suite, ce qui a permis au grand public de jouer à des machines telles que Pong. Cependant, la nature compétitive du jeu n'est devenue possible qu'avec l'introduction de listes permanentes de meilleurs scores. L'une des premières machines à présenter cette option est le "Sea Wolf" de 1976.

Les salles de jeux ont pris d'assaut les États-Unis.

En 1979, avec Astéroïdes et Starfire, apparaissent deux machines qui permettent pour la première fois aux joueurs de s'immortaliser dans une liste de meilleurs scores grâce à un code personnel. Comme seules quelques machines offraient la possibilité de jouer les unes contre les autres, ces listes sont devenues la mesure de l'habileté du joueur. Avec Space Invaders, Atari a posé les bases du premier grand tournoi d'eSports au monde en 1978. Le premier jeu classique a été joué lors du championnat Space Invaders de 1980 par plus de 10 000 joueurs qui se sont affrontés pour gagner une version d'Asteroids. Le 10 octobre 1980, William Salvador Heineman a été couronné vainqueur du défi. Il est ainsi devenu le premier lauréat d'un concours national de jeux vidéo.

Les prochaines étapes vers l'eSport sont venues des États-Unis. L'exploitant d'une salle d'arcade, Walter Day, originaire d'Ottumwa dans l'État de l'Iowa, a fondé le premier service d'arbitrage pour les jeux vidéo le 9 février 1982 avec le "Twin Galaxies National Scoreboard". À l'origine, un article paru dans le magazine Time en 1982 relatant comment Steve Juraszek, 15 ans, a établi un record au Defender. Walter Day, cependant, connaissait un jeune joueur dans son arcade qui avait battu ce record de loin.

Après avoir consulté le fabricant de machines Williams et le développeur de jeux Namco, il a appris qu'il n'existait pas de classement national pour Defender ou tout autre jeu vidéo - l'étincelle initiale pour la création de son service. Le nom de Twin Galaxies est d'ailleurs dérivé du nom de sa propre salle d'arcade. Outre la tenue d'une liste de records nationaux, le "Livre officiel des records du monde de Twin Galaxies pour les jeux vidéo et les flippers" a rapidement été conçu comme un ensemble de règles universelles visant à empêcher toute tricherie éventuelle par des tricheurs ou autres.

En 1983, il a fondé la U.S. National Video Team, la première équipe professionnelle de jeux vidéo au monde. Il a également organisé le North American Video Game Challenge, le premier tournoi de maîtres de jeux vidéo aux États-Unis. Grâce à ses efforts considérables dans le domaine des "jeux vidéo", il peut être considéré comme l'un des pionniers du sport électronique.

Les années 80: le premier Clan allemand est fondé.

En Allemagne, Armin Stürmer a fondé l'"Atari VCS Bundeliga" en 1982. Un projet communautaire, qui a rapidement suscité l'intérêt d'Atari Allemagne en raison du nombre croissant de membres. Ici, différents clubs s'affrontaient selon un ensemble de règles fixes en quatre manches et différents jeux. Les joueurs disposaient d'un délai de 15 ou 30 minutes pour marquer le plus de points possible. Le "champion allemand" a été déterminé à la fin de l'année. Mais déjà trois ans plus tard, Atari a abandonné son rôle de partenaire officiel et la Bundesliga a probablement été abandonnée la même année.

En 1988 est sorti Netrek, le premier jeu d'ordinateur multijoueur dans lequel jusqu'à 16 joueurs pouvaient s'affronter sur Internet. Il s'agissait d'un jeu de stratégie en temps réel dans l'univers de Star Trek. Les joueurs jouent le rôle de la Fédération, des Klingons, des Romuliens ou des Orions et doivent conquérir une galaxie composée de 40 planètes. Netrek a été joué dans le monde entier, mais comme aux premiers jours des jeux vidéo, ce sont surtout les scientifiques, notamment les informaticiens, qui ont livré des batailles acharnées, car ce sont surtout les institutions scientifiques qui avaient accès aux débuts de l'Internet.

Les années 90: une meilleure technologie rend les cybersports accessibles au grand public

Au début des années 1990, Nintendo a également reconnu le phénomène de la compétition et a organisé le "Nintendo World Championships" aux États-Unis en 1990. Les gagnants du concours, qui s'est déroulé dans trois catégories d'âge, ont reçu des modules de jeu Nintendo en or. Il s'agissait d'une série de trois jeux: Super Mario Bros, Rad Racer et Tetris.

La chaîne de vidéoclubs "Blockbuster Video", bien connue aux États-Unis, a organisé un championnat du monde de jeux vidéo en 1994 en coopération avec le magazine américain GamePro. Le tournoi s'est déroulé sur la Super Nintendo et la Sega Mega Drive - Sonic the Hedgehog 3 et Virtua Racing faisaient partie des jeux joués.

Dans les années 1990, il est devenu évident que l'avenir du jeu compétitif se trouverait sur les PC et dans le réseau. Le matériel devenant moins cher et plus puissant, les PC sont devenus intéressants pour les ménages et donc aussi pour l'industrie du jeu. Au milieu des années 90, les premières grandes LAN parties ont vu le jour, où les joueurs pouvaient se mesurer les uns aux autres. Mais non seulement à grande échelle, mais surtout à petite échelle, le jeu via le réseau a exercé une fascination toujours plus grande. De plus en plus de joueurs se rencontrent lors de petites sessions en réseau et jouent à leurs jeux préférés.

Counter-Strike a été le jeu d'action en ligne le plus joué dans l'e-sport pendant plus de dix ans et a été remplacé par CS:GO en 2012.

De ces rencontres sont nés les premiers clans qui allaient animer le jeu professionnel. Bientôt, ces équipes se sont affrontées dans les grands tournois. Avec les progrès de la mise en réseau et la possibilité de connexions Internet privées, les anciennes restrictions régionales ont également disparu. Des jeux comme Doom, Quake, Unreal Tournament ou StarCraft font désormais partie intégrante de l'histoire du sport électronique. Ils ont jeté les bases pour jouer les uns contre les autres - que ce soit en équipe ou seul. Cette évolution a donné lieu à la création des premières ligues d'eSports à la fin des années 90: Par exemple, l'Electronic Sports League, qui est née de la "German Clan League" (DeCL), ou la "ClanBase", qui a été lancée en 1998.

La popularité du sujet en Allemagne a été démontrée en 1999 par le "Gamers' Gathering" à Duisburg. Plus de 1600 joueurs de toute l'Europe s'y sont réunis pour s'affronter dans divers jeux.Le thème des sports électroniques s'est fortement professionnalisé, notamment en Corée du Sud, avec la création de la Korean e-Sports Association (KeSPA) en 2000, qui s'est dès le départ penchée sur les possibilités de commercialisation des sports électroniques à la télévision.

Et un autre point fort de l'année 1999 a été le jeu en réseau par équipe: Counter-Strike. Le jeu est sorti le 19 juin 1999 en tant que mod du titre de Valve Half-Life et est le fruit du travail d'une petite équipe d'étudiants. Le gameplay consiste en la lutte d'une unité anti-terroriste contre des terroristes sur une carte limitée. Le jeu se joue en rounds de 5 minutes chacun. Le jeu s'est rapidement répandu et est devenu un véritable succès multijoueur - et reste aujourd'hui l'un des jeux eSport les plus populaires.

 

Les années 2000: La mise en réseau mondiale comme garantie de succès

Grâce à l'évolution de la situation en Corée du Sud, les premiers "World Cyber Games" (WCG) ont été organisés ici, à Séoul, en 2000. En 2003, la première "Electronic Sports World Cup" (ESWC) s'est déroulée à Poitiers, en France. La "grande finale" de ce tournoi a été jouée à Paris en été. Si, au départ, l'accent était mis sur les jeux pour PC, les titres pour consoles ont été progressivement ajoutés au canon de la compétition. Il convient ici de mentionner tout particulièrement Halo 2, qui a joué un rôle de pionnier dans les jeux sur console depuis 2004.

En 2005, le"CPL World Tour" (Cyberathlete Professional League) a été le premier événement eSport à être doté d'un million de dollars. Le jeu joué était "Painkiller", qui était indexé en Allemagne à l'époque. La série complète s'est déroulée dans dix villes du monde et s'est terminée par une finale à New York, diffusée en direct par la chaîne musicale MTV. Le vainqueur du tour a été le Néerlandais "Sander "Vo0" Kaasjager", qui a remporté un prix de plus de 250 000 dollars américains - tandis que le vainqueur de la finale a été l'Américain "Johnathan "Fatal1ty" Wendel".

Enfin, les "Championship Gaming Series" (CGS en abrégé) ont fait sensation en 2007. Le concours a eu lieu pour la première fois cette année-là et offrait un prix de plus d'un million de dollars américains. Si l'on y ajoute les salaires des joueurs, qui s'élèvent à environ cinq millions de dollars américains, il s'agit de l'événement eSport le plus cher de tous les temps.

En près de 70 ans d'histoire du jeu vidéo, les eSports se sont désormais imposés dans de nombreux pays du monde. En conséquence, les prix ont considérablement augmenté et les événements se multiplient chaque année. D'une petite niche, il est devenu un marché multimédia d'un milliard de dollars qui attire désormais de nombreux investisseurs.

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