Autor:
Florian Larch

In 70 Jahren: Die Evolution des eSports zum Milliardenmarkt

Die Entstehungsgeschichte des eSports

Wer glaubt, dass es eSports erst seit ein paar Jahren gibt, der hat falsch gedacht! Bereits in den 50er-Jahren wurde der Grundstein der Videospiele gelegt und mit ihm auch der Wettkampf an PC oder Konsole. Erst der technologische Fortschritt Ende der 90er machte die Videospiele massentauglich. Immer bessere Hardware, Grafik und der Ausbau des Internets auf der gesamten Welt haben dazu beigetragen, dass der Cybersport sich zu einer bedeutenden Sportart entwickelt hat.

Früher Freizeitbeschäftigung, heute gut bezahlter Beruf als Pro-Gamer. 

Die 50er: Das Zeitalter der Computer startet

Die frühe Zeit der Computerspiele mit Wettbewerbscharakter reicht bis in das Jahr 1952 zurück. Damals arbeitete Informatiker Alexander Shafto Douglas in Cambridge an seiner Doktorarbeit über die Interaktion zwischen Menschen und Computern und kam auf die Idee das Spiel „XOX“ – bei uns besser bekannt als „Tic-Tac-Toe“ oder „Drei gewinnt“ – als Computerspiel umzusetzen. Dabei spielte der Mensch aber immer gegen den Computer und konnte lediglich bestimmen, wer begann.

Das erste eigentliche Mehrspieler-Game wurde im Jahre 1958 vom damaligen Leiter der „Instrumentation Higinbotham, am Tag der offenen Tür präsentiert. Es hieß „Tennis for Two“ und erlaubte das Spielen zweier Menschen gegeneinander. Gespielt wurde mit einer frühen Form des Joysticks, mit dessen Hilfe die Spieler den Ball über das Netz schlagen und dessen Flugbahn einstellen konnten. Dieser Titel gilt heute für viele als die Geburtsstunde des eSports.

Die 60er: Das erste eSport-Turnier wird veranstaltet

Es würden noch einige Jahre dauern, bis es das erste eSports-ähnliche Turnier geben sollte. Das Weltraumspiel „Spacewar!“ war bereits 1962 vom Informatiker Steve Russel und einigen Kollegen wie Martin Graetz und Wayne Wiitanen des „Tech Model Railroad Club“ am MIT auf einem PDP-10 Computer geschrieben worden. Dabei spielen zwei Spieler mit jeweils einem Raumschiff gegeneinander. Interessanterweise verfügten die Raumschiffe schon über einen begrenzen Treibstoff- und Munitionsvorrat und mussten gegen das Gravitationsfeld eines Planeten ankämpfen.

Es gilt als das erste digitale Computerspiel der Welt und wurde 2007 von der New York Times als eines der zehn wichtigsten Computerspiele aller Zeiten ausgezeichnet. Am 19. Oktober 1972 aber war es endlich so weit: Das Labor für künstliche Intelligenz bei der Stanford University veranstaltete mit den „Intergalactic-Spacewar-Olympics“ das erste eSport-Turnier der Welt. 24 Spieler trafen sich an diesem Tag, um sich in „Spacewar!“ miteinander zu messen. Der Gewinner bekam damals übrigens ein Jahresabonnement des „Rolling Stones“-Magazins. Der Personenkreis der frühen Spiele beschränkte sich noch auf die Universitäten und ähnliche Einrichtungen, da diese über die technischen Voraussetzungen verfügten.

Die Spielehallen eroberten die USA im Sturm.

Die 70er: Spielehallen und Heim-Konsolen feiern große Erfolge

Mit der Einführung der „Magnavox Odyssey“ 1972 erschien die erste Spielekonsole, die sich an einen Fernseher anschließen ließ. Auch wenn die Benutzung eher umständlich war – zum Spielen musste das Spielfeld in Form einer Vorlage auf den Fernseher geklebt werden – wurde digitales Spielen durch diese Konsole massentauglich.

Darüber hinaus entstanden in der Folgezeit Spielhallen (Arcades), die das Spielen an Automaten wie Pong der breiten Bevölkerung ermöglichten. Der Wettbewerbscharakter wurde aber erst mit der Einführung dauerhafter Highscore-Listen möglich. Einer der ersten Automaten, der diese Option aufwies, war „Sea Wolf“ aus dem Jahr 1976.

1979 erschienen dann mit Asteroids und Starfire zwei Automaten, die es den Gamern erstmals ermöglichten, sich mit einem persönlichen Namenskürzel in einer Highscore-Liste zu verewigen. Da nur wenige Automaten das Spielen gegeneinander vorsahen, wurden diese Listen zum Gradmesser des spielerischen Könnens. Mit Space Invaders legte Atari 1978 den Grundstein für das erste große eSport-Turnier der Welt. Der frühe Spiele-klassiker wurde 1980 bei den „Space Invaders Championships“ von über 10 000 Gamern gespielt, die gegeneinander antraten, um eine Version von „Asteroids“ zu gewinnen. Am 10. Oktober 1980 wurde William Salvador Heineman zum Sieger der Challenge gekürt. Er war damit der erste Sieger eines nationalen Videospielwettbewerbs.

Die nächsten Schritte in Richtung eSports kamen wieder aus den USA. Der Spielhallen-Betreiber Walter Day aus Ottumwa im Bundesstaat Iowa gründete am 09. Februar 1982 mit dem „Twin Galaxies National Scoreboard“ den ersten Schiedsrichterdienst für Videospiele. Hintergrund war eine Geschichte im Time-Magazin aus dem Jahr 1982. Hier wurde darüber berichtet, wie der 15-jährige Steve Juraszek einen Rekord bei Defender aufstellte. Walter Day aber kannte einen jungen Spieler in seiner Spielhalle, der diesen Rekord bei Weitem übertroffen hatte.

Nach Rücksprache mit den Automatenhersteller Williams und Spielentwickler Namco musste er erfahren, dass es keine überregionale Bestenliste für Defender oder andere Videospiele gab – die Initialzündung für die Gründung seines Service. Der Name Twin Galaxies leitet sich übrigens vom Namen seiner eigenen Spielhalle ab. Neben der Pflege einer nationalen Rekordliste wurde mit „Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records“ schon bald ein allgemeingültiges Regelwerk entworfen, das möglichen Betrug durch Cheats oder Ähnliches verhindern sollte.

Im Jahr 1983 gründete er das U. S. National Video Team und damit das erste professionelle Gamer-Team der Welt. Außerdem veranstaltete er mit der „North American Video Game Challenge“ das erste Videospiel-Masters-Turnier der USA. Dank seiner umfangreichen Anstrengungen rundum das Thema „Videospiele“ kann er getrost als einer der Pioniere des eSports bezeichnet werden.



Die 80er: Der erste Deutsche Clan wird gegründet

In Deutschland gründete Armin Stürmer 1982 die „Atari VCS Bundeliga“. Ein Community-Projekt, das durch die schnell wachsenden Mitgliederzahlen schon bald das Interesse von Atari Deutschland weckte. Hierbei traten diverse Clubs nach einem festgelegten Regelwerk in vier Spielrunden und unterschiedlichen Spielen gegeneinander an. Dabei wurde den Spielern ein Zeitlimit von 15 oder 30 Minuten gesetzt, um möglichst viele Punkte zu erreichen. Der „Deutsche Meister“ stand am Ende des Jahres fest. Aber schon drei Jahre später stieg Atari als offizieller Partner aus und auch die Bundesliga wurde wahrscheinlich im gleichen Jahr eingestellt.

1988 erschien mit Netrek das erste Mehrspieler Computerspiel, das bis zu 16 Spieler gegeneinander über das Internet spielen konnten. Dabei handelte es sich um ein Echtzeitstrategiespiel im Star Trek Universum. Die Spieler übernehmen dabei wahlweise die Rolle der Föderation, der Klingonen, der Romulaner oder der Orioner und müssen eine aus 40 Planeten bestehende Galaxie erobern. Gespielt wurde Netrek zwar weltweit, aber wie schon zu den Frühzeiten der Videospiele waren es vor allem Naturwissenschaftler, allen voran Informatiker, die sich heiße Kämpfe lieferten, da vor allem wissenschaftliche Institutionen Zugang zum frühen Internet hatten.

Die 90er: Bessere Technik macht den Cybersport massentauglich

Zu Beginn der 90er-Jahre hatte auch Nintendo das Phänomen des Wettkampfs erkannt und veranstaltete 1990 in den USA die „Nintendo World Championships“. Die Gewinner des in drei Altersklassen ausgetragen Wettbewerbs erhielten goldene Nintendo-Gamingmodule. Gespielt wurde ein Dreikampf aus Super Mario Bros, Rad Racer sowie Tetris.

Die in den USA bekannte Videotheken-Kette „Blockbuster Video“ veranstaltete 1994 in Kooperation mit dem amerikanischen GamePro-Magazin eine Weltmeisterschaft für Videospieler. Das Turnier wurde auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive ausgetragen – gespielt wurde unter anderem Sonic the Hedgehog 3 und Virtua Racing.

In den 90er-Jahre wurde klar, dass die Zukunft des kompetitiven Spielens bei den PCs und im Netzwerk zu finden sein würde. Denn durch immer günstiger werdende sowie immer leistungsstärkere Hardware wurden PCs nun für Privathaushalte und damit auch für die Spiele-Industrie interessant. Mitte der 90er-Jahre starteten die ersten großen LAN-Partys, auf denen sich Gamer miteinander messen konnten. Aber nicht nur im Großen, sondern vor allem im Kleinen übte das Spielen über das Netzwerk eine immer größer werdende Faszination aus. Immer mehr Gamer trafen sich bei kleinen Netzwerksessions und zockten ihre Lieblingsspiele. 

Counter-Strike war über zehn Jahre lang das meistgespielte Online-Actionspiele im E-Sport und wurde 2012 von CS:GO abgelöst.

Aus diesen Treffen gingen die frühen Clans hervor, die das professionelle Spielen vorantreiben sollten. Denn schon bald traten diese Teams auf den größeren Turnieren gegeneinander an. Mit dem Fortschreiten der Vernetzung und der Möglichkeit privater Internetanschlüsse fielen zudem die bisherigen regionalen Beschränkungen. Games wie Doom, Quake, Unreal Tournament oder StarCraft sind heute aus der Geschichte des eSports nicht wegzudenken. Sie legten die Basis für das Spielen gegeneinander – egal ob im Team oder allein. Als Ergebnis dieser Entwicklung wurden gegen Ende der 90er-Jahre die ersten eSport-Ligen gegründet: So unter anderem die Electronic Sports League, die aus der „Deutschen Clanliga“ (DeCL) hervorging, oder die 1998 ins Leben gerufene „ClanBase“.

Die Popularität des Themas in Deutschland zeigte 1999 die „Gamers‘ Gathering“ in Duisburg. Hier versammelten sich über 1600 Spieler aus ganz Europa, um in diversen Games gegeneinander anzutreten. Stark professionalisiert wurde das Thema eSport vor allem in Südkorea durch die Gründung der „Korean e-Sports Association“ (KeSPA) im Jahr 2000, die von Anfang die Möglichkeiten einer Vermarktung des eSports auch im Bereich TV im Fokus hatte.

Und noch ein weiteres Highlight des Jahres 1999 begünstigte das Spielen im Netzwerk gegeneinander im Team: Counter-Strike. Das Spiel erschien am 19. Juni 1999 als Mod des Valve-Titels Half-Life und war das Ergebnis eines kleinen Teams von Studenten. Im Gameplay dreht sich alles um den Kampf einer Anti-Terroreinheit gegen Terroristen auf einer begrenzten Karte. Gespielt wird in Runden von jeweils 5 Minuten. Das Spiel verbreitete sich rasend schnell und wurde zu einem echten Multiplayer-Hit – und ist bis heute eines der erfolgreichsten eSport-Games.

 


eSports
Ende der 90-Jahre während der angeschlagenen Wirtschaftlichen Situation in Südkorea fand der eSports seinen Ursprung. Die südkoreanische Regierung förderte den Ausbau der Telekommunikation und Internet-Infrastruktur und stellte somit die Weichen für den eSport.

Die 2000er: Weltweite Vernetzung als Erfolgsgarant

Dank der Entwicklungen in Südkorea wurden hier im Jahr 2000 in Seoul die ersten „World Cyber Games“ (WCG) veranstaltet. 2003 wurde dann im französische Poitiers der erste „Electronic Sports World Cup“ (ESWC) gespielt. Das sogenannte „Grand Final“ dieses Turniers wurde im Sommer in Paris ausgespielt. Lag anfangs der Fokus noch auf PC-Spielen, wurden nach und nach auch Konsolentitel mit in den Wettbewerbskanon aufgenommen. Hier ist vor allem Halo 2 zu nennen, dass seit dem Jahr 2004 eine Vorreiterrolle bei den Konsolengames übernahm.

Die „CPL World Tour“ (Cyberathlete Professional League) war im Jahr 2005 das erste eSport-Event, das mit eine Million Dollar dotiert war. Gespielt wurde das damals in Deutschland indizierte „Painkiller“. Die gesamte Serie wurde in zehn Städten in aller Welt ausgetragen und endete mit einem Finale in New York, das vom Musiksender MTV live übertragen wurde. Der Sieger der Tour war der Niederländer „Sander „Vo0“ Kaasjager“, der sich ein Preisgeld von über 250.000 US Dollar erspielt hatte – während der Sieger des Finales der US-Amerikaner „Johnathan „Fatal1ty“ Wendel“ war.



Und schließlich sorgte die „Championship Gaming Series“ (kurz CGS) 2007 für Furore. Der Wettbewerb fand in diesem Jahr zum ersten Mal statt und war mit einem Preisgeld von über einer Million US-Dollar ausgeschrieben. Gemeinsam mit den dazugehörigen Spielergehältern von rund fünf Millionen US-Dollar ergab sich die bis dato teuerste eSport Veranstaltung aller Zeiten.

In fast 70 Jahren Computerspielgeschichte hat sich der eSport heute in vielen Ländern der Welt etabliert. So haben sich die Preisgelder deutlich erhöht und die Veranstaltungen steigen jährlich an. Aus einer kleinen Nische wurde ein multi-medialer-Milliardenmarkt, der nun viele Investoren lockt.

Autor:
Florian Larch
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